Приветствую Вас на моём сайте!                                                          

Информация  |  Тьма  |  Ролевуха  |  Хумор  |  Лирика  |  Игры  |  Линки  |  Гостевуха  |  Web


Краткий обзор правил Третьей редакции D&D

  Сейчас мы вкратце расскажем о том, из чего состоит персонаж Третьей Редакции, и насколько он отличается от своего коллеги из Редакции Второй, а сами составляющие распишем чуть позднее. Итак, как и во Второй Редакции, персонаж обладает шестью параметрами (ability scores), принадлежит к некоей расе (race) и имеет некую профессию (class). Играющий выбирает расу и профессию, затем с помощью бросков шестигранных кубиков определяет параметры. Одновременно он записывает особенности, предоставляемые расой и классом, выбирает личную собственность персонажа из предложенного списка, получает некое искусство (feat) - обычно уникальный боевой навык - и некоторое количество повседневных умений. Все это записывается на «лист персонажа».

Этап первый: параметры персонажа

Ничего не изменилось. Персонаж обладает теми же шестью параметрами (ability scores), описывающими его физические и ментальные качества. На начало игры параметры определяются следующим образом: играющий берет четыре шестигранных кубика и кидает их одновременно. Самое меньшее выпавшее значение отбрасывается, остальные три суммируется. Число записывается. Процесс повторяется еще пять раз. Полученные шесть чисел (чем они больше - тем лучше) играющий распределяет между шестью параметрами по своему усмотрению. Понятно, что при генерации значение параметра не может быть меньше трех и больше восемнадцати. А вообще, минимальное значение параметра - единичка, а максимальное значение параметра, в отличие от предыдущей версии правил, не ограничено.

Этап второй: выбор игровой расы

В принципе, никаких кардинальных изменений не произошло. Присутствуют уже привычные люди (human), карлики или горные гномы (dwarf), эльфы (elf), лесные гномы или гномы просто (gnome), полу-эльфы (half-elf) и халфлинги - хоббиты (halfling). А также (будь благословенна Первая Редакция!) вновь были введены полуорки (half-orc). Для чего весь этот зверинец нужен? Есть две причины. Первая кроется в игровой механике - в зависимости от выбора те или иные параметры могут возрастать или понижаться. Например, если персонаж будет эльфом, то его ловкость будет выше (+2), а выносливость ниже (-2) (да, racial adjustment, т.е. числовое влияние расы на параметры несколько меняется). Вторая причина кроется в нюансах игры: для некоторых раса «человек» кажется слишком знакомой и понятной, хочется влезть в шкуру «чужого», попытаться понять отличный от человеческого менталитет и образ жизни. У каждой расы, наконец, собственное государственное устройство, религия и т.п.

Этап третий: классы

В игровой среде D&D каждый персонаж является счастливым обладателем той или иной профессии, называемой также классом (class). Впрочем, скорее это не профессии (классы как таковые) а некие архетипы поведения и способа заработка. Только одних базовых классов можно насчитать целых одиннадцать, каждый из них интересен и по-своему уникален. Итак: варвар (Barbarian), бард (Bard), клирик, он же жрец, он же священник (Cleric), друид (Druid), воин (Fighter), монах (Monk), Паладин (Paladin), рейнджер, он же охотник, он же разведчик (Ranger), вор (Rogue), абсолютно новый вид волшебника (Sorcerer), обладающий врожденными талантами, эдакое «дитя магии», и просто волшебник (Wizard), привычный дед с бородой, посохом и книгой заклинаний. И хотя названия некоторых классов остались неизмененными, их сущность серьезно отличается от предшественников из Второй Редакции. D&D была и осталась системой уровневого развития персонажа. Для тех, кто не знает, поясняем: при уровневой системе персонажа получает некие абстрактные «очки опытности» (experience points). При накоплении достаточного их количества происходит качественный скачок способностей персонажа - он получает очередной уровень опытности (level of experience). С каждым новым уровнем персонаж становится все сильнее, так что теоретически может дорасти до полубога или даже выше. Одна незадача - чем выше текущий уровень, тем больше очков (обычно это «больше» составляет «ровно вдвое») опытности придется получить, чтобы достичь уровня следующего. В предыдущих версиях правил разным классам требовалось разное количество этого самого опыта, чтобы достичь одного и того же уровня. Например, для получения второго уровня воину было достаточно набрать только 2000 баллов, а паладину - целых 2250. Сейчас этого разграничения не существует, и все классы прогрессируют одинаково.

Этап четвертый: умения

Умения (skills), часто именуемые просто скиллами, - это все те полезные навыки, которыми обладают игровые персонажи. Будь то способность идти по следу, маскироваться или ездить верхом. Умение сражаться как таковое и боевые искусства (feats) к скиллам не относятся. Всего скиллов более сорока, и все они четко связаны с одним (реже - с несколькими) классами.

Некоторые умения можно пытаться использовать, даже не обладая ими в полной мере (за счет общей эрудиции), с другими такой номер не пройдет. К первой категории можно отнести, например, умение оценивать драгоценности - понятно, что только ювелир сможет точно определить стоимость колечка с бриллиантом, снятого с окостеневшего пальца мумии, но прикинуть хотя бы примерную стоимость доступно любому. Ко второй категории относятся умения специфические, к примеру - работа с магическими артефактами. Только колдун может знать, какое древнее слово следует произнести (и стоит ли произносить его вслух или про себя), чтобы выстрелить огненным шаром из волшебной палочки. При генерации и при получении очередного уровня персонаж получает определенное количество «баллов умений» (skill points). На эти баллы либо закупаются новые умения, либо приобретаются бонусы к уже существующим. Для определенных классов некоторые умения недоступны. Каждое умение, как и раньше, зависит от какого-либо параметра - силы, ловкости, и т.п.

Серьезно изменилась механика использования умений. Есть два варианта реализации их применения (skill check): difficulty class и opposed check. В первом (difficulty class) случае Ведущий устанавливает некую абстрактную сложность попытки (вроде контрольного времени при забегах или планки при прыжках в высоту) в виде числа, выведенного путем всестороннего анализа ситуации или просто взятого с потолка. Ведущий устанавливает уровень сложности, затем суммирует все имеющиеся у персонажа бонусы и пенальти к умению (расовые, классовые, полученные от заклинаний и волшебных предметов, и все остальные, какие только можно придумать), а в довесок кидает двадцатигранный кубик и выпавшее число прибавляет к сумме. Если сумма выше уровня сложности - умение применено успешно. Opposed check похож на difficulty class, но здесь активно противоборствуют, если так можно выразиться, умения двух персонажей (или монстров) - антагонистов.

Еще пара слов об умениях: они детализированы гораздо меньше, чем раньше, поэтому число их невелико и разобраться со всеми труда не составит.

Этап пятый: спецнавыки

Спецнавык (feat) - как бы вариация на тему умения. Он либо есть, либо его нет, и бонусы к нему покупать нельзя. (чеки не производятся). Приобретаются спецнавыки не за счет скилл-пойнтов, а по одному каждые три уровня. Подробно описывать спецнавыки смысла нет. В основном, они усиливают свойства персонажа как поединщика. С их помощью можно научиться владеть двуоружейным боем, получить бонусы к инициативе, уклониться от летящих стрел. Штука приятная и полезная. Раньше такого не было, единственное, что приходит на ум - спецспособности субклассов (китов, kits) Второй Редакции.

Этап шестой: мировоззрение

Ничего нового (даже со времени Первой Редакции). Понятие alignment складывается из двух составляющих: одно берется из группы Добро / Нейтральность / Зло (good, neutral, evil), другое - из группы Закон / Нейтральность / Хаос (lawful, neutral, chaotic). Например, chaotic good. Если брать игровую механику как таковую, то наличие мировоззрения оправдывается лишь кое-какими предметами и событиями, влияющими на определенных персонажей. К примеру, праздник, во время которого все добрые персонажи получают +1 к силе, а все злые колдуют с пенальти в -2. Или боги, чьи последователи могут быть только нейтрально-злыми. А если брать логику, ...alignment может помочь начинающим игрокам глубже понять мотивацию своего персонажа, но при продвинутой, интеллектуальной игре, становится скорее помехой, препятствием, ограничивающим поле деятельности.

Этап седьмой: история персонажа

Совсем просто. Основываясь на выкладках Ведущего, детально прорабатываются такие мелочи, как пол, возраст, рост, вес вашего персонажа, внешний вид, место рождения, история жизни, наследственные болезни (последние - не обязательно). Если хотите (или выбор определенной расы или класса обязывает), можете сделать его верующим (тогда выберите религию из предложенного списка) или атеистом. В общем, вы должны знать о своем персонаже все (и даже больше). Все это способствует хорошей игре и интересным поворотам сюжета. Если что-то не получается или воображение откровенно тормозит - не беда. Часть истории персонажа может быть скрыта до поры до времени и откроется только после нескольких игровых сессий.

Этап восьмой: игровая собственность

Персонаж создан, но играть им еще рано. Пока он гол и бос, а входить в игровой мир в таком виде не очень-то стремится (да и кто ему разрешит?). Персонажа следует экипировать по полной программе. Есть два пути. Путь наименьшего сопротивления - принять уже предложенный авторами книги вещмешок, собранный и завязанный. Содержимое такого вещмешка уникально для каждого класса, но не более. Второй путь - шаг за шагом собирать и паковать все необходимое самому. Сначала придется бросить кубики и определить начальный капитал вашего подопечного, а затем на эти деньги приобрести все, что приглянется. Процесс напоминает посещение супермаркета (или, скорее, онлайн-магазина): товаров сотни, каждый снабжен картинкой и описанием. Есть все: оружие, доспехи, еда, повозки и ездовые животные. Если чего-то нет, можно посоветоваться с Ведущим или придумать самому. Главное, чтобы цена была приемлемая и в антураж игры вписывалась.

Собственно и все. Персонаж создан и к игре готов. Теперь от его личностных особенностей мы перейдем к рассмотрению других элементов системы, и первым на очереди будет рассмотрение принципов боя.

Механика боя

По сравнению со Второй Редакцией процесс боя претерпел ряд качественных изменений, но в целом стал проще и понятней. Исчезли операции с отрицательными величинами, а число бросков кубиков на единицу времени явно снизилось.

Весь бой делится на раунды (rounds) - абстрактные отрезки времени, примерно равные шести секундам (а не одной минуте, как раньше). Перед боем Ведущий определяет инициативу (initiative), т.е. очередность действий во время боя путем броска двадцатигранника и использования бонусов и пенальти. Существо с максимальным результатом будет действовать первым, существо со вторым по величине результатом - вторым и т.п. Инициатива теперь определяется один раз и действует до конца текущего боя.

Чтобы поразить противника, персонаж должен провести успешную атаку. Что это значит и как происходит? Очень похоже на использование умений.

Атакуемый обладает неким показателем защищенности (armor class), который складывается из его бронированности, наличия щита, бонусов и пенальти, и числа десять. Атакующий, в свою очередь, суммирует число на брошенном двадцатиграннике с бонусами и пенальти и получает силу атаки (attack roll). Если attack roll выше, чем armor class, или равен ему, то атака считается успешной. Здоровье любого существа измеряется в баллах (hit points). Успешная атака уменьшает их число на некую величину, определяемую оружием, силой атакующего, теми же бонусами и пенальти. Как только здоровье падает до нуля, существо считается «частично обезвреженным» (disabled), от любого требующего силовых затрат действия теряет сознание и здоровье становится отрицательным. Как только хиты упадут до (-10) - перед нами хладный труп.

Пара слов о магии

Говорить о заклинаниях как таковых - занятие бесполезное. Их много, и все они есть в книге. Лучше упомяну о том, как заклинания работают.

Все заклинания делятся на две группы: жреческие (divine spells) и используемые магами (arcane spells). Ничего нового не появилось - как и раньше, заклинания делятся на группы сложности (spell levels). Маги усердно штудируют книги заклинаний (кстати, барды книги лишились, а sorcerer’ ам она выдана не была), а жрецы исступленно молятся божествам. В начале играющий выбирает заклинания, которые его персонаж выучит и будет использовать. Из нововведений - жрецы умеют конвертировать любое заклинание в заклинание лечения.

Спасброски как последнее средство

Спасбросок - это способность персонажа избежать какого-либо неприятного воздействия. Дабы такое спасение имело место, играющий кидает двадцатигранник и сравнивает выпавшее число с неким пороговым, зависящим от уровня персонажа. Чем уровень выше, тем проще это пороговое значение преодолеть, тем легче избежать паралича, окаменения, увернуться от волшебной молнии или огненного шара.

В предыдущей версии правил было шесть видов спасбросков, каждый - от своего типа воздействия. Сейчас осталось только три, причем каждый завязан на одну из характеристик. Первый (fortitude) зависит от выносливости и используется, когда персонаж подвергается опасности отравления, заражения, паралича и т.п. Второй (reflex) нужен, если персонаж c помощью ловкости пытается увернуться от чего-либо гадкого, например драконьего дыхания. Третий (will) - сила воли- базируется на мудрости. Используется против ментальных чар и иллюзий. Механика работы спасбросков тоже изменилась. Ведущий, как и в случае с умениями, назначает уровень сложности (или уровень оговаривается правилами), а играющий должен бросить двадцатигранник, прибавить все бонусы и пенальти и сравнить результат с уровнем сложности. Если результат выше - то персонаж спасся.

Книги правил

В завершение беседы хочется рассказать немного о книге правил как таковой и о том, чего от нее следует ждать. The Player’s Handbook - основной свод правил Третьей Редакции. Книга эта самодостаточна, содержит все базовые правила и, более того, к ней прилагается компакт-диск с программой генерации персонажа и буклет для конвертации персонажей из ранних Редакций в Третью. Весь материал, присутствующий в книге, идеально структурирован. Необходимые данные можно найти буквально за несколько секунд, даже не пользуясь глоссарием (который, разумеется, присутствует). The Player’s Handbook приятно радует своей стоимостью: всего двадцать долларов вместо тридцати (такова была стоимость аналогичной книги из Второй Редакции) при идеальном содержании.

Далее имеем Dungeon Master’s Guide: дополнительные правила, предназначенные не столько для Ведущего, сколько для желающего поиграть с большей степенью детализации. Третья книга - Monster Manual - D&D’шная версия «Жизни Животных». В ней будут собраны все твари, населяющие игровой мир.

Так что, господа, пришествие D&D 3rd Edition успешно состоялось. И, как нам кажется, только сейчас механика системы родилась по-настоящему, пройдя путь от малоиграбельного суррогата до настоящей конфетки, на которую обратят внимание и новички, и игроки со стажем.

C.S.M., 19 September 2001

 

Хостинг от uCoz