Приветствую Вас на моём сайте!                                                          

Информация  |  Тьма  |  Ролевуха  |  Хумор  |  Лирика  |  Игры  |  Линки  |  Гостевуха  |  Web


Зачем я играю в D&D, или о пользе могущества

  Эта статья была написана под тяжким впечатлением от нежелания некоторых DM'ов хотя бы задуматься над тем, с какой целью были созданы D&D и зачем люди в них играют. Казалось бы, проблема несложная и решается путем элементарного напряжения серого вещества. А вот поди ж ты, оказывается многие DM'ы, равно как и игроки, не дают себе труд хотя бы на минутку задуматься - а ЗАЧЕМ, после чего обычно следуют вполне очевидные выводы о том, КАК. Но поскольку проблема присутствует (а главное - она наболевшая), хотя уже написано столько правильных и умных вещей, думается, что сей opus obscura никому не помешает, а кого-нибудь, надеюсь, сподвигнет хотя бы на минимально сложные размышления. Естественно, все нижеследующее сугубо и трегубо IMHO, я не могу с достаточной уверенностью говорить о мотивах и предпочтениях других людей. Речь пойдет о D&D (2ed, 3ed), поскольку я играю в основном в нее, но в принципе это не суть важно.

Есть мнение(и я с ним согласен), что D&D - это игра про героев и их приключения, как бы банально это не звучало. С этим трудно спорить, ведь, во-первых, правила очевидно заточены под путешествия, приключения, и подвиги (ратные или нет, неважно), а во-вторых, в тех же правилах черным по белому написано, что персонажи - это не простые люди, они в среднем быстрее, выше, сильнее etc. Опять же, подавляющее большинство модулей/кампаний/миров содержит в себе именно приключения - т.е. путешествия, битвы, головоломки и т.д. Подобная заточенность под великие (и не очень) ДЕЯНИЯ и активно-жизнеопасное времяпрепровождение порождает в играющих естественное желание как можно лучше соответствовать своей мета-роли в системе - совершать эти самые деяния, неважно, с помощью меча, мозгов, или The Magnificent Balalaika of Charm Everything. Есть такое понятие - успешность, т.е. достижение поставленной цели. Как правило, люди хотят иметь успех, и это абсолютно естественное желание. А для того, чтобы быть успешным в D&D, как, собственно, и в жизни, надо в чем-то быть лучше других - опять же злобнее, ниже, коварней.

DM'ы ОЧЕНЬ любят распространяться на тему того, что главное - это отыгрыш, а не характеристики. Но строгий, правильный отыгрыш не в последнюю очередь подразумевает адекватное соответствие modus operandi игрока этим самым характеристикам. Имеешь INT 9 - изволь отыграть Васю Пупкина, а не Эйнштейна. А если характеристики не отыгрывать, тогда зачем они вообще нужны? Под отыгрышем DM'ы, как правило, подразумевают соответствие поведения игрока выбраному background'у/характеру/alignment'у, и очень любят оригинальные и нестандартные решения ситуаций. Но простите, если у персонажа WIS и INT 10, о какой оригинальности мышления может идти речь?! Это же натуральный обыватель во всей красе! Конечно, и посредственность бывает оригинальной, но вот вопрос - много ли среди игроков актеров, талантливых настолько, чтобы адекватно отыграть серое "соплей-перешибу" убожество, а главное, получить от этого удовольствие? И интересно ли будет другим партийцам иметь в команде нечто ничем не примечательное? Ведь приключение - это почти всегда экстремальная, нестандартная ситуация, требующая предельного напряжения ментальных/физических/whatever способностей. Разве для того, чтобы в смертном бою изрубить дракона, не надо быть... ммм... ОЧЕНЬ КРУТЫМ? А если этих самых способностей нету? Тогда, ежели отыгрывать, остается только использовать Kitchen Knife of Instant Fish & Chicken Decapitation -5 по прямому назначению, решать на досуге кроссворды для малолетних дебилов и обходить одинокого зомби за милю.

Представим себе ситуацию, к сожалению не такую уж редкую. Игрок-воин, которому мастер из неведомых соображений не дал приличествующих положению характеристик (скажем, STR 14, CON 14, DEX 12, INT 10, WIS 10, CHA 8 - еще вполне себе прилично), попал в тюрьму. Среднестатистическая камера с решеткой, охранник с ключами шляется по коридору, тюрьма как тюрьма. Надо бежать. Может он по логике вещей разогнуть решетку - вряд ли, ведь сила в общем-то не намного выше среднестатистической. Попробуем привлечь внимание охранника и как-то отобрать ключи - опять же вряд ли (при таких CHA и INT обмануть можно разьве что очень тупого охранника). Сможет он при таких средних мозгах придумать оригинальный план спасения - при строгом отыгрыше - маловероятно. В такой ситуации DM'у, дабы герой не окочурился в тюрьме от старости/скуки, приходится подстраивать сложность задачи под не слишком выдающиеся способности персонажа, спешно рожать натужно-банальные подачки судьбы - решетка вдруг проржавела, в охраннике проснулось неодолимое сострадание к воинам-узникам, принесенный внезапным порывом ветра летучий кашалот не справился с управлением и рухнул на тюрьму и т.д. Реалистично? Не сказал бы. Способствует самоуважению? Не слишком. Зато чувствуешь себя баловнем/болваном судьбы.

Возьмем другой характерный пример - "не-дам-и-не-проси": отношение многих ДМ'ов к крутым, по их мнению, шмоткам. Легкая жизнь в игре - это плохо, спору нет. Лично я всегда предпочитаю, чтобы квесты были сложными и замороченными, а любой бой - уж по меньшей мере содержал реальный риск для жизни персонажа, и если я иду пинать дракона, я ожидаю, что зверюга будет крут, один неверный шаг - и капут всей партии, независимо от того, светится мой меч или нет. Но опять же, спросите себя, кого интереснее бить - жалких гоблинов или Great Wyrm'а (даже если он всю партию положит)? Чем приятнее (не легче, а именно приятнее) его кромсать - жалкой +1 ковырялкой, или лично придуманным разумным +3 мечом of dragon perversion? И что приятнее снять с трупа убиенной неимоверными усилиями ящерицы - 20000 gp или dragon scales?

Таким образом, играя посредственными персонажами, если DM заботится об отыгрыше, имеем соответственно посредственные задачи (квесты, головоломки, монстров, etc.); если DM отыгрыш не контролирует - включается неигровое мышление(игрок догадался, как решить проблему, хотя его герой по интеллекту ну никак не мог это придумать, etc.). Соответственно, играем выдающимися (хоть в чем-то) личностями - имеем (по идее) адекватно крутых монстров, сложные задачи и т.д. Складывается впечатление, что некоторых DM'ов хватает только на то, чтобы адекватно загрузить посредственных персонажей, а вот героев они уже не тянут, хотя казалось бы, дать монстру больше хитов/AC/THAC0 - неужели трудно?! По сути, что слабый перс, что сильный, он все равно будет идти/ползти вперед - чтобы игра шла, DM'у (ежели он не взалкал вдруг смерти партии, конечно) так или иначе приходится подстраивать под него мир. Разница лишь в ощущениях. Спросите себя, на какой вопрос вам интереснее ответить - из "Счастливчика", или из "Что? Где? Когда?" Кем интереснее играть - ни чем не примечательным убожеством, или героем, способным (хотя бы в перспективе) на Великие Деяния, Сотрясающие Основы Мироздания (утрирую, конечно)?

"Крутость" важна не поеданием lich'ей на завтрак, а ощущением, которое она дает. Я играю в D&D не для того, чтобы почувствовать себя обычным, ничем не выдающимся человечком. Я играю, чтобы почувствовать себя приключенцем, путешественником, explorer'ом, героем, спасителем/проклятием мира наконец! И если ДМ не способен позволить игрокам ощутить себя героями и поставить адекватные задачи - то, может быть, дело не в злодейских игроках-манчкинах, а в том, что сам ДМ - посредственность?

Urfin & Tobin, 05 October 2001

 

Хостинг от uCoz