Эта статья была написана под тяжким
впечатлением от нежелания некоторых DM'ов хотя бы задуматься
над тем, с какой целью были созданы D&D и зачем
люди в них играют. Казалось бы, проблема несложная и решается
путем элементарного напряжения серого вещества. А вот поди ж
ты, оказывается многие DM'ы, равно как и игроки, не дают себе
труд хотя бы на минутку задуматься - а ЗАЧЕМ, после чего
обычно следуют вполне очевидные выводы о том, КАК. Но
поскольку проблема присутствует (а главное - она наболевшая),
хотя уже написано столько правильных и умных вещей, думается,
что сей opus obscura никому не помешает, а кого-нибудь,
надеюсь, сподвигнет хотя бы на минимально сложные размышления.
Естественно, все нижеследующее сугубо и трегубо IMHO, я не
могу с достаточной уверенностью говорить о мотивах и
предпочтениях других людей. Речь пойдет о D&D (2ed,
3ed), поскольку я играю в основном в нее, но в принципе это не
суть важно.
Есть мнение(и я с ним согласен), что D&D - это игра про
героев и их приключения, как бы банально это не звучало. С
этим трудно спорить, ведь, во-первых, правила очевидно
заточены под путешествия, приключения, и подвиги (ратные или
нет, неважно), а во-вторых, в тех же правилах черным по белому
написано, что персонажи - это не простые люди, они в среднем
быстрее, выше, сильнее etc. Опять же, подавляющее большинство
модулей/кампаний/миров содержит в себе именно приключения -
т.е. путешествия, битвы, головоломки и т.д. Подобная
заточенность под великие (и не очень) ДЕЯНИЯ и
активно-жизнеопасное времяпрепровождение порождает в играющих
естественное желание как можно лучше соответствовать своей
мета-роли в системе - совершать эти самые деяния, неважно, с
помощью меча, мозгов, или The Magnificent Balalaika of
Charm Everything. Есть такое понятие - успешность, т.е.
достижение поставленной цели. Как правило, люди хотят иметь
успех, и это абсолютно естественное желание. А для того, чтобы
быть успешным в D&D, как, собственно, и в жизни, надо в
чем-то быть лучше других - опять же злобнее, ниже, коварней.
DM'ы ОЧЕНЬ любят распространяться на тему того, что главное
- это отыгрыш, а не характеристики. Но строгий, правильный
отыгрыш не в последнюю очередь подразумевает адекватное
соответствие modus operandi игрока этим самым характеристикам.
Имеешь INT 9 - изволь отыграть Васю Пупкина, а не Эйнштейна. А
если характеристики не отыгрывать, тогда зачем они вообще
нужны? Под отыгрышем DM'ы, как правило, подразумевают
соответствие поведения игрока выбраному
background'у/характеру/alignment'у, и очень любят оригинальные
и нестандартные решения ситуаций. Но простите, если у
персонажа WIS и INT 10, о какой оригинальности мышления может
идти речь?! Это же натуральный обыватель во всей красе!
Конечно, и посредственность бывает оригинальной, но вот вопрос
- много ли среди игроков актеров, талантливых настолько, чтобы
адекватно отыграть серое "соплей-перешибу" убожество, а
главное, получить от этого удовольствие? И интересно ли будет
другим партийцам иметь в команде нечто ничем не
примечательное? Ведь приключение - это почти всегда
экстремальная, нестандартная ситуация, требующая предельного
напряжения ментальных/физических/whatever способностей. Разве
для того, чтобы в смертном бою изрубить дракона, не надо
быть... ммм... ОЧЕНЬ КРУТЫМ? А если этих самых способностей
нету? Тогда, ежели отыгрывать, остается только использовать
Kitchen Knife of Instant Fish & Chicken Decapitation
-5 по прямому назначению, решать на досуге кроссворды для
малолетних дебилов и обходить одинокого зомби за милю.
Представим себе ситуацию, к сожалению не такую уж редкую.
Игрок-воин, которому мастер из неведомых соображений не дал
приличествующих положению характеристик (скажем, STR 14, CON
14, DEX 12, INT 10, WIS 10, CHA 8 - еще вполне себе прилично),
попал в тюрьму. Среднестатистическая камера с решеткой,
охранник с ключами шляется по коридору, тюрьма как тюрьма.
Надо бежать. Может он по логике вещей разогнуть решетку - вряд
ли, ведь сила в общем-то не намного выше среднестатистической.
Попробуем привлечь внимание охранника и как-то отобрать ключи
- опять же вряд ли (при таких CHA и INT обмануть можно разьве
что очень тупого охранника). Сможет он при таких средних
мозгах придумать оригинальный план спасения - при строгом
отыгрыше - маловероятно. В такой ситуации DM'у, дабы герой не
окочурился в тюрьме от старости/скуки, приходится подстраивать
сложность задачи под не слишком выдающиеся способности
персонажа, спешно рожать натужно-банальные подачки судьбы -
решетка вдруг проржавела, в охраннике проснулось неодолимое
сострадание к воинам-узникам, принесенный внезапным порывом
ветра летучий кашалот не справился с управлением и рухнул на
тюрьму и т.д. Реалистично? Не сказал бы. Способствует
самоуважению? Не слишком. Зато чувствуешь себя
баловнем/болваном судьбы.
Возьмем другой характерный пример - "не-дам-и-не-проси":
отношение многих ДМ'ов к крутым, по их мнению, шмоткам. Легкая
жизнь в игре - это плохо, спору нет. Лично я всегда
предпочитаю, чтобы квесты были сложными и замороченными, а
любой бой - уж по меньшей мере содержал реальный риск для
жизни персонажа, и если я иду пинать дракона, я ожидаю, что
зверюга будет крут, один неверный шаг - и капут всей партии,
независимо от того, светится мой меч или нет. Но опять же,
спросите себя, кого интереснее бить - жалких гоблинов или
Great Wyrm'а (даже если он всю партию положит)? Чем
приятнее (не легче, а именно приятнее) его кромсать - жалкой
+1 ковырялкой, или лично придуманным разумным +3 мечом of
dragon perversion? И что приятнее снять с трупа убиенной
неимоверными усилиями ящерицы - 20000 gp или dragon
scales?
Таким образом, играя посредственными персонажами, если DM
заботится об отыгрыше, имеем соответственно посредственные
задачи (квесты, головоломки, монстров, etc.); если DM отыгрыш
не контролирует - включается неигровое мышление(игрок
догадался, как решить проблему, хотя его герой по интеллекту
ну никак не мог это придумать, etc.). Соответственно, играем
выдающимися (хоть в чем-то) личностями - имеем (по идее)
адекватно крутых монстров, сложные задачи и т.д. Складывается
впечатление, что некоторых DM'ов хватает только на то, чтобы
адекватно загрузить посредственных персонажей, а вот героев
они уже не тянут, хотя казалось бы, дать монстру больше
хитов/AC/THAC0 - неужели трудно?! По сути, что слабый перс,
что сильный, он все равно будет идти/ползти вперед - чтобы
игра шла, DM'у (ежели он не взалкал вдруг смерти партии,
конечно) так или иначе приходится подстраивать под него мир.
Разница лишь в ощущениях. Спросите себя, на какой вопрос вам
интереснее ответить - из "Счастливчика", или из "Что? Где?
Когда?" Кем интереснее играть - ни чем не примечательным
убожеством, или героем, способным (хотя бы в перспективе) на
Великие Деяния, Сотрясающие Основы Мироздания (утрирую,
конечно)?
"Крутость" важна не поеданием lich'ей на завтрак, а
ощущением, которое она дает. Я играю в D&D не для того,
чтобы почувствовать себя обычным, ничем не выдающимся
человечком. Я играю, чтобы почувствовать себя приключенцем,
путешественником, explorer'ом, героем, спасителем/проклятием
мира наконец! И если ДМ не способен позволить игрокам ощутить
себя героями и поставить адекватные задачи - то, может быть,
дело не в злодейских игроках-манчкинах, а в том, что сам ДМ -
посредственность?
|