Приветствую Вас на моём сайте!                                                          

Информация  |  Тьма  |  Ролевуха  |  Хумор  |  Лирика  |  Игры  |  Линки  |  Гостевуха  |  Web


Новый взгляд на RPG

Содержание:
Блеск и нищета RPG
Нелинейность как иллюзия свободы
On-line
NPC как пережиток прошлого
Равноправие персонажей
Персонаж как создатель
Персонаж как потребитель
Производные профессии
Симулятор экономики
Взаимоотношения персонажей
Информация
С целью повышения интереса к игре можно сделать несколько шагов
Вывод

Блеск и нищета RPG
     Жанр сам по себе уникален тем, что стремится воссоздать деятельность человека в полном объеме, в отличие от других игр, которые моделируют лишь малую часть жизни человека. Однообразие игрового процесса симуляторов, шутеров и т.п. быстро утомляет, в то время как RPG позволяет самому игроку выбрать занятие по душе: не хочешь в данный момент стрелять - договаривайся или подкупай. Так должно быть, исходя из замыслов создания жанра. Как же на самом деле?

Нелинейность как иллюзия свободы
     Для большинства компьютерных игр была характерна схема брифинга - короткое вступление с описанием задач и средств, после которого нужно убить всех, особенно не задумываясь. Нелинейность большей части игр и ныне заключается в произвольном порядке прохождения миссий и в выборе - вышибить дверь из гранатомета или за неимением оного обойти. Большей степенью нелинейности обладают стратегии с возможностью генерировать карты, но у случайных карт традиционные проблемы с захватывающим сюжетом. Да и универсальная стратегия, подходящая практически для всех заданий, обычно быстро обнаруживается.
     Наибольшей нелинейностью игрового процесса обладают RPG. Сюжетных линий достаточно много, что компенсирует их жесткость, одно задание обычно можно выполнить более чем двумя способами, а можно вообще не выполнять. Системы характеристик у героев позволяют совершенно по разному проходить весь мир несколько раз. К герою традиционно могут присоединяться единомышленники, что привносит колорит живого мира. Но давайте присмотримся повнимательней, и мы увидим, что в основе лежит те же принципы. Во-первых, произвольный порядок прохождения заданий (квестов). Во-вторых, выбор (довольно таки ограниченный) решения тактических задач - вор дверь взламывает, силач вышибает плечом, а харизматичная личность нанимает того или другого. Плюс герой может свободно передвигаться по карте (жестко заданной!) и выбирать несколько вариантов диалога с NPC - вежливо попросить или нахамить, причем реакция собеседника легко предсказуема и неизменна. Когда проходят первые восторги богатством заданий и количеством NPC, игрок обнаруживает себя посреди мира марионеток, созданных специально для его потехи. Заглянув за угол дома, он убеждается, что это всего лишь талантливо нарисованные декорации, подпертые сзади необструганными досками. И это впечатление не убить сменой времен года или дождем со снегом. Многоэтажные дома не внесут больше жизни в игровой процесс. Громадный арсенал оружия и свобода стрелять в кого хочешь без последствий только усиливает ощущения мертвого полигона.
     Нелинейность можно усиливать, но все равно рано или поздно игрок пройдет все ответвления сюжета и игра ему надоест. Даже для самой нелинейной игры создаются универсальные инструкции по прохождению, и причина тому проста - вариантов прохождения игры конечное множество. Нелинейность как инструмент усложнения модели мира не оказалась панацеей. Нужен новый подход.

On-line
     On-line миры, на которые возлагают столько надежд, никогда полностью не вытеснят однопользовательскую игру по очень простой причине - “Герой должен быть один”. На одного генерала приходится тысяча солдат, и каждый из них мечтает стать генералом, причем, желательно, без долгой, изнурительной службы. Множить on-line миры до бесконечности может оказаться затруднительным чисто физически, да и в конечном счете каждый пользователь заведет себе мир, в котором он будет лучшим, а это не сильно отличается от однопользовательской игры. Конечно, on-line будет пользоваться заслуженным вниманием и успехом, но, повторяю, это не снимает с разработчиков необходимости развивать вариант для одного игрока против искусственного интеллекта.
     Но в мирах On-line существует определенная идея - равноправие (в смысле детальности моделирования) всех участников игрового процесса. Давайте разовьем эту идею.

NPC как пережиток прошлого
     Non-Player Character - не игровой персонаж - явился миру в стремлении к экономии. Рассуждения были приблизительно такими: “Нужно создать иллюзию полноценного человека, но при этом сэкономить максимум места в памяти. Что игрок может сделать с этим персонажем? Поговорить с ним. Вот и создадим имитатор диалога”. В результате появились NPC - НеПолноценный Характер. Представьте себе картину маслом: вам что-то нужно от сельского старосты. А он, наглая, зажравшаяся скотина, полностью осознающая свою силу и власть, вам отказывает. Вы идете на покос и используете всю свою харизму: “Доколе, братья? Доколе будем терпеть издевательства этого трутня?” И ведете с собой крестьян этак десять-двадцать. С косами наперевес, в лучшем стиле гайдамаков. Дальше события развиваются в зависимости от тупости старосты: если он тупой и жадный - делаете ему импичмент (Левински не вспоминать!), мнете ему бока, выбираете нового старосту и договариваетесь с уже с новым главой деревни; если же кроме тупости, староста обладает гонором и телохранителями, завязывается безобразная драка, в которой поддержанные мощной магией крестьяне рубят косами в капусту старосту с воеводой и телохранителями - с теми же последствиями; если староста достаточно умен и оценил силу восстания, то он просто выполняет ваши требования, и вы, расплатившись с крестьянами, уходите восвояси. Приятная картина, не правда ли?
     Так вот, пока существует NPC в классическом виде, вам ее не видать. Можно, конечно, пойти путем Fallout’а и расставить немного NPC для присоединения по всему миру, но это кастрированный вариант более общей идеи - идеи равной детализации всех персонажей в мире.

Равноправие персонажей
     Да, даже самый захудалый нищий в мире должен иметь такую же модель, как и главный персонаж, управляемый игроком. Потому что может возникнуть ситуация, когда никто, кроме этого нищего игрока не поддержит, и тогда придется взять нищего, приодеть и вооружить его, где надо, поколдовать, и, глядишь, этот нищий окажется не последним воином. Хочу сразу сказать, что эта идея неплохо реализована в “Князе”.
     Кроме всего прочего, этот метод моделирования персонажей (дальше в статье буду пользоваться именно этим термином, подчеркивая равноправие всех моделей в отличие от концепции NPC) позволит реализовать несколько интересных идей.
     Первая - плавающее командование. Главный персонаж игрока не всегда может быть одним и тем же. Он может запросто умереть (персонаж, не игрок). Но передать артефакт или, скажем, жизненную силу, своему преемнику, тем самым сделав преемника главным персонажем игрока. Это неплохой инструмент для создания необычных квестов и моделирования миров, где допускается переселение душ как при жизни, так и после - выполнение главной задачи игры может занять не одно поколение.
     Вторая - командование сразу несколькими отрядами. Как в одиночной игре, так и в многопользовательской. Кстати, моделирование многопользовательской игры немного упрощается, в частности, снимается вопрос о рекрутах - нанимаешь, кого тебе оставили, а не ходишь по людной деревне и ругаешь товарища, успевшего первым увести NPC. Опять же, “Князь”.
     Третья - присутствие в команде таких экзотических членов, как животные и монстры. Последние из мишеней для стрел превращаются в полноценных существ, что может также послужить неисчерпаемым источником для квестов. Да и оружие с доспехами можно будет снимать с них после каждого боя.

Экономика
Персонаж как создатель
     Любой человек в обществе что-то создает. Крестьянин - продукты питания. Кузнец - оружие и доспехи. Винодел - вино. Охотник, кроме добытого мяса, может сделать неплохой лук. Причем это все создается практически из ничего (с точки зрения моделирования) - из природных ресурсов и затраченного на труд времени.
     Персонажи должны обладать возможностью производить простые вещи - оружие, игрушки, продукты питания. Тогда вопрос о честно заработанных деньгах будет стоять менее остро и игрок не будет вынужден для пополнения бюджета выходить на большую дорогу. У персонажа будет своя профессия, он сможет “выйти на пенсию” и честно работать.
     Эта идея естественна еще и тем, что из природного материала можно достаточно быстро сделать оружие. Вспомните былинного Илью Муромца, который, не желая пачкать меч, сломал стоявший неподалеку вековой дуб и сделал импровизированную дубину. Так и игрок должен иметь возможность вооружить своего персонажа тем, что под руку попадется - выломать дубину, привязать к этой дубине камень в качестве импровизированного топора, из запасенной воловьей жилы и вырезанной упругой ветки сделать неплохой лук, нарезать в ближайшей роще стрел. А при надобности, продать все это.

Персонаж как потребитель
     В первую очередь, понятно, продуктов питания. Это необязательно занудный процесс, которым необходимо заниматься трижды в игровой день, превратив тем самым питание в пытку для игрока. Но ситуация, когда посреди пустыни персонаж заявит вам, что у него больше нечего есть и он умирает, привнесет естественность в игру, а также заставит более внимательно следить за рационом - не менее внимательно, чем за боезапасом. Кстати, хочется обратить внимание на большое количество продуктов пищи в Fallout, которые, тем не менее, не необходимы. Видать, на определенном этапе от идеи обязательной кормежки в “Black Isle” отказались, а из игры предметы убирать не стали. Хотя за патронами к некоторым видам оружия игрок вынужден в буквальном смысле охотится.
     Но продукты питания не есть главный объект потребления. Те же воины большую часть своих денег отдадут за хорошее оружие и доспехи. Но это не значит, что кузнецы будут делать только мечи - крестьяне с охотой купят у них сельскохозяйственные орудия. Вино в кабаках будут пить все.
     Персонаж будет покупать только то, что ему необходимо. Вы не продадите крестьянину меч - зачем он ему? Придется с таким товаром обратится к воину, купцу, или, совсем в крайнем случае, к скупщику (частный случай купца). Продукты питания у вас покупать тоже не будут, если вы, конечно, не крестьянин. А вот вопросы: “Где взял?” соответствующие люди задавать будут - закон есть закон, за воровство и разбой повесить могут.

Производные профессии
     Вместе с производством и потреблением появляются профессии посредников. Тавернщик скупает вино и продает вино, но продает дороже. Купец покупает оружие и продает оружие, но продает в другом месте. Персонаж может заняться не только производством, но и торговлей.
     Те персонажи, которые не способны торговать и производить, займутся грабежом. И тогда воины превратятся из романтической чепухи в жизненную необходимость, в профессию, за которую платят золотом.

Симулятор экономики
     Для реализации этой идеи потребуется создать приличный экономический симулятор. В стиле “Knights & Merchants”, но глубже. Сложность создания подобного симулятора оправдывает получение довольно любопытных результатов. В частности, если создать интеллектуальную систему распределения занятий персонажей, скрытую от игрока, то можно получить эффект организованного общества - профессиональных солдат будет ровно столько, сколько прокормят существующие крестьяне. Не хватает - система увольняет солдат и посылает демобилизовавшихся на поля. В порядке приказа, которые, как известно, не обсуждаются. А если допустить игрока к этой системе, получаем имитатор управления экономикой. Например, достигнув определенного уровня известности, игрок получает от короля вотчину, где может творить с крепостными, что захочет. А может неумелым управлением разорить ее и, как альтернативу голодной смерти, организовать из оставшихся крепостных банду - еще одна степень свободы.
     Обратите внимание, что первым продуктом в цепочках производства-потребления будет земля как инструмент производства продуктов питания и как источник полезных ископаемых. Земля получает статус главного капитала - как в реальной жизни.

Взаимоотношения персонажей
     Экономика достаточно хорошо изучена и преподается в любом ВУЗе. Построены достаточно точные математические модели различных экономических процессов. Чего нельзя сказать о психологии. Количество теорий, часто конфликтующих друг с другом, и несомненное влияние философии делает предмет туманным для непосвященного (да и для посвященного). Вы можете себе представить игру, в которой модель взаимоотношений между персонажами построена по Фрейду? Получится довольно гнусная пошлость.
     Поэтому попытаемся в меру наших знаний и способностей выделить главное во взаимоотношениях, не прибегая к глубоким мудрствованиям.
     К сожалению, простым отношением хорошо-плохо обойтись не удастся. Нелюбовь к ГАИшникам часто граничит с ненавистью, но грубят им только идиоты и влиятельные люди. Поэтому, кроме люблю-ненавижу, персонаж должен сделать оценку силы. Только в этом случае исчезнут безвыходные ситуации, когда оборванец с пафосом обвиняет вас в грубости и насилии и отказывается помогать вам, не боясь за свою шкуру. Конечно, существуют смелые до идиотизма люди, но это нужно моделировать еще на этапе описания персонажа - добавить параметр трусости, например, и чтобы этот параметр влиял на оценку силы противника. Но сама оценка от этого не становится лишней. Как получить оценку? С силой достаточно просто - оружие и количество бойцов оценить не трудно. Сразу возникает стиль поведения - при разговоре держать оружие на виду и вваливаться в кабак толпой.
     А вот как определить, может ли персонаж доверять другому персонажу? Тут без летописи геройств не обойтись. Это может выглядеть так: заговариваете с персонажем, а он втихаря посмотрел в базу - так, убийства, грабежи и подарил деревне кучу золота. Купец сразу не захочет с вами говорить по-хорошему - грабили-то вы его собратьев; крестьянин же вам душу распахнет - золото вы его братии отдали, а купцы зажрались, так им и нужно.
     То есть, персонаж при оценке своего отношения к вам проглядывает события, в которых вы участвовали, и оценивает их по двум параметрам - степень своей близости к участнику события, вашего оппонента в событии, и оценку воздействия - положительную или отрицательную. При такой схеме даже не нужно держать список событий для каждого персонажа, достаточен один список на мир.
     Еще один побочный эффект описанной схемы - если вы будете делать ставку только на силу в своих приключениях, то очень скоро обнаружите, что вам не доверяют, не уважают, и общаются с вами исключительно из уважения к вашей силе. У вас практически не останется выбора - путь насилия будет проще и доступней. Конечно, можно остепенится, поработать честно несколько лет для очистки совести (списка событий), но темный шлейф от ваших поступков будет тянутся вдоль всего вашего пути. Да и для привыкшего к вольной жизни честная работа будет казаться скучной и неинтересной.
     Список событий может послужить для создания очень любопытного эффекта - легенд, созданных по мотивам ваших похождений в мире. Представьте себе, по окончанию игры вам взволнованным голосом рассказывают: “И вытащил он свой сверкающий меч, дарящий смерть злым и освобождение добрым, и побежали увидевшие его разбойники...” Такие речи можно слушать бесконечно. Или такой рассказ: “и закричал он дурным голосом: ‘А ну, сдавайтесь!’ Но сдаваться никто не стал, ибо беспощаден был разбойник, убивая всех на своем пути. И чаша его злодеяний переполнилась в тот день, и вороны вскоре клевали его глаза, и никто не похоронил его, как христианина”. Слушать неприятно, но вести в игре себя нужно было поприличней. Что заслужил, то и получай. Сильный стимул вести благодетельный образ жизни, не правда ли?

Информация
     Самая большая ценность в наш стремительный век. “Кто владеет информацией, тот владеет миром”. Так почему же при моделировании мира так мало внимания уделяют этой ценности? Вы думаете, что наиболее захватывающим в игре является одевание и вооружение своих воинов? Или драка? Или накачка своих героев? Нет, нет и еще раз нет. Может быть в других жанрах да, но в RPG это не так (простой ответ, почему у Diablo практически нет шансов считаться RPG). Самый захватывающий процесс - это познание мира. Сбор информации. И поэтому так скучно проходить RPG заново: основной элемент - познание нового - утрачен. (И поэтому Hellfire так отличается от своего кровного брата - в дополнительных уровнях присутствует атмосфера неизвестности, умело созданная профессионалами из Sierra-On-Line).

С целью повышения интереса к игре можно сделать несколько шагов:
     Шаг первый - скрыть в начале игры от игрока как можно больше информации. Вплоть до характеристик персонажей. Например, для того чтобы узнать, кто наилучший боец в деревне (не тратить же зря последние деньги на первого встречного), нужно достаточно долго угощать завсегдатаев кабака пивом и слушать их байки, по крупицам выуживая сведения о жителях. Скрыть от игрока реальную стоимость вещи и заставить самому назначать цену торговцу, да еще научить последнего торговаться до копейки - игрок найдет наиболее выгодного покупателя и будет к нему ходить на достаточно длинные дистанции.
     Шаг второй - сделать игру динамически генерируемой. Карты тактического значения уже научились генерировать, так почему же нельзя сделать это с главной картой мира? Щедро бросить несколько городов, десяток деревень, логово дракона и замок Темного - и пусть игрок все это ищет. И во второй, и в третий раз поиски намеков на месторасположение ключевых локаций не потеряют своей актуальности. Сгенерировать статистов и небольшое количество уникальных персонажей, расселить их по деревням и распределить занятия тоже не представляется затруднительным - но подбор команды станет уникальным процессом при каждом прохождении.
     Шаг третий - унифицировать информацию стратегического значения с артефактами. Технически это сделать просто - например, помещать информацию в раздел описания артефакта, - а практически квесты перестанут раздражать меркантильностью интересов. Да и для сюжета будет полезно.
     Шаг четвертый - главная сюжетная линия должна быть в меру украшена неожиданными поворотами. И хотя этот прием действует только при первом прохождении, но он очень сильно влияет на первое впечатление. Игрок помнит приятные неожиданности первого похода и захочет испытать эти маленькие радости еще раз. При этом само собой разумеющимся считается тщательная проработка мира, граничащая с литературным произведением.

Вывод
     Довольно короткий и оптимистичный - у жанра есть будущее. Еще повоюем!

Designed by Dark Wizard 2004

 

Хостинг от uCoz