Приветствую Вас на моём сайте!                                                          

Информация  |  Тьма  |  Ролевуха  |  Хумор  |  Лирика  |  Игры  |  Линки  |  Гостевуха  |  Web


Справочник Дядюшки Фигги по ролевым играм для тех,
кто никогда в них не играл.

Uncle Figgy's Guide to Roleplaying for Non-Roleplayers: A Manual for Parents Friends and Gamers v 1.0 Copyright 1999 by Dan Cope. All text contained herein may be freely copied and distributed provided that this notice of copyright is included.

Перевод - Wanderer.

Вступление

...У вас есть школьная подруга, которая говорит, что в субботу не сможет составить вам компанию, потому что "она играет". Вы спрашиваете, имеет ли она в виду "Монополию", покер или что-то еще в этом роде - и она говорит, что нет, она играет в "ролевые игры - типа что-то вроде "Темниц и драконов". Вы слышали рассказы про детей, ставших сатанистами или самоубийцами из-за подобных игр, и вы, естественно, беспокоитесь.
Или, может быть, вы - родитель, и ваш двенадцатилетний сын только что вернулся домой от друга (где он был все выходные), весь в восторге от новой классной игры, которой его научил старший брат друга, в которой нет ни доски, ни карт, правил очень мало, но много странных кубиков и костей. Он говорит, мол, всё происходит в твоей фантазии, и, дескать, он играет жреца бога Эссуна или что-то типа этого, и заклинаниями убивает злобных чудищ. Вы что-то такое слышали в рассказах про маньяков-убийц, и вы искренне волнуетесь за своего ребенка.
Или вы уже какое-то время играете в ролевые игры (role-playing games, RPG), и ваши родители задают много вопросов, на которые вы не готовы ответить.
Для этого и написан Справочник Дяди Фигги: умерить ваши страхи по поводу здоровья вашего друга или психики вашего ребенка, или же помочь вам обсуждать принципы ролевых игр с вашими близкими и друзьями.

Родителям

Легко понять ваше волнение по поводу того нового, что пробуют ваши дети. Это не опасно? Это полезно? Это не помешает учебе? Такие вопросы особенно остры в отношении ролевых игр, потому что именно об этом хобби было написано много лжи, клеветы и вымысла. Крайне важно, чтобы вы владели как можно более полной информацией, и чтобы вы продолжали открыто, честно общаться со своими детьми. Проявляя участие и желание узнать об их увлечениях, вы даете понять, что заботитесь о них и переживаете.
Если ваш ребенок заинтересовался ролевыми играми, предложите провести игру у вас дома. Когда игра начнется, спросите, можно ли вам посмотреть (если вам отвечают, что вашего присутствия не хотят, есть куча поводов волноваться - развитые игроки не только согласятся, а еще и могут предложить поиграть вам!). Если вы остались недовольны тем, что увидели, поговорите с ребенком, когда остальные уйдут. Поспрашивайте о том, чего вы не поняли. Сообщите вашему ребенку, что вам понравилось, а что нет.
А вот обвинять без должного знания или изучения интересов вашего ребенка - это породит лишь чувство обиды. Ваш ребенок будет скрывать от вас свои занятия и в конце концов станет замкнутым и недоброжелательным. Так как многие ролевики начинают, когда они еще подростки, в этом трудном возрасте очень важно сохранить нормальные отношения, а для этого - правильно построить общение, показать, что вы уважаете ребенка. Причем не важно, о каких конкретно увлечениях идет речь.

Ролевикам

Немногим хобби досталось столько оговора, сколько ролевым играм. Ролевиков обзывали в лучшем случае ботаниками и придурками, в худшем - сатанистами и опасными буйнопомешанными. От всего этого, понятное дело, проще простого начать защищаться и злиться, когда начинают расспрашивать о ролевых играх.
Однако защитная стойка лишь подтверждает обвинения в адрес ролевиков. В конце концов, думают все, если вы ничего такого не делаете, то почему же вы становитесь столь уклончивы? Почему настроены так враждебно? Что вы такого скрываете? Вместо всего этого, когда вас расспрашивают, постарайтесь как можно вежливее развеять все страхи. Сарказм лишь еще сильнее укрепит веру в то, что игроки - люди, у которых с головой не все в порядке.
Помните, людям неоткуда узнавать о ролевых играх, кроме как из СМИ - а там почти всегда настроены предвзято и негативно. Когда вас расспрашивают об играх, то хотят узнать, правда ли то, что они там слышали. И лишь от вас зависит, увидят ли они, что такое ролевые игры на самом деле. Вместо раздражения, скрытности и защитной стойки покажите им, что в них есть хорошего и интересного. Честное и искреннее общение - это ключ к развенчанию мифов и лжи.

Глава 1: Самое простое о ролевых играх

Верите вы или нет, ролевое поведение - это очень важная часть нашей повседневной жизни. Маленькие дети занимаются этим, когда играют в войну или в казаков-разбойников. Актеры занимаются этим на сцене. Большинство взрослых так или иначе делают это в ходе рабочего дня (большинство людей на работе или у телефона ведет себя совсем не так, как обычно - и это тоже форма ролевого поведения). А психологи даже используют отыгрывание ролей в своей профессиональной работе.
Сводя все к первоосновам, ролевые игры лучше всего можно описать так: игры, где "всё понарошку по правилам". В одних больше правил, а другие больше основаны на "понарошку". Но почти во всех происходит одно и то же: понарошку по правилам.

Как работают ролевые игры

Когда маленькие дети играют "в войнушку", один из них тычет на другого пальцем и кричит: "Пиф-паф! Ты убит!" И тут же обычный ответ: "Не-а! Не попал!". Так как понарошку можно делать что угодно, нету никаких правил, чтобы выяснить, попала воображаемая пуля в цель или нет. А вот в ролевой игре правила есть, как раз чтобы таких споров не возникало (хотя иногда и они бывают).
В большинстве случаев есть какое-то число, которое выражает вероятность попадания воображаемой пули. С этим числом сравнивается бросок кубиков (как правило, но не всегда - в некоторых играх кубиков нет), и в зависимости от результата пуля либо попадает, либо нет. И когда это стало ясно, другой игрок может сказать: "Ми-мо! Промазал!", или: "Ч-черрт! Ты меня сделал!".
Конечно, никто ни в кого на самом деле не стреляет. В ролевых играх действие происходит целиком в воображении игроков. Они воображают, будто участвуют в пьяной драке в баре. Они представляют, на что похоже изучение иноземных джунглей на другой планете. Игроки представляют себе все, что происходит в игре - или потому что они решили поступить именно так, или потому что им сообщили, что такие события произошли.

Глава 2: Судейство и разрешение споров

В ролевых играх - в отличие от игр спортивных или настольно-печатных - правила очень часто гибки и пластичны. Сплошь и рядом разные игроки толкуют правила по-разному (часто слегка в свою пользу). Чтобы игра не опускалась до "понарошку делаю что хочу", почти во всех играх требуется какой-нибудь арбитр. Он носит много имен - в "Темницах и драконах" он называется Владыкой Темниц (Dungeon Master - DM), в "Зове Ктулу" предпочитают слово "Хранитель": Но общеупотребительный термин, который я использую в этом справочнике - Мастер Игры (Game Master - GM). Те, кому не по душе слово "master", часто пользуются другим - Следящий-за-Кубиками (Dice Monitor, снова DM). Лично мне больше нравится Мастер Игры, потому что это название знают все, и потому что Мастер несомненно должен быть мастером своего дела во всех смыслах.
Именно Мастеру нужно знать правила той или иной ролевой системы настолько, чтобы он мог с успехом разрешать всевозможные спорные вопросы по ходу игры, причем справедливо и объективно по отношению ко всем. Так, когда один игрок бросает кубики, чтобы определить, попала ли воображаемая пуля в цель, Мастер заботится, чтобы результат не вызвал споров, и следит, чтобы никто не мухлевал, скажем, из-за напряженных отношений между игроками.
Задача "вождения", или проведения игры - очень ответственная. Для этого нужен человек грамотный, непредвзятый и хорошо сведущий в вопросах самой игры. Соответственно, это значит, что Мастер - скорее всего самый старший член команды или (по крайней мере) самый опытный игрок. Поэтому случается, что 16-летний Мастер проводит игру в команде игроков от 11 до 16 лет. (По моему опыту, группы игроков-школьников, как правило, оказываются одинакового возраста - так, 12-летний Мастер может "вести" 10-13-летних игроков, а 17-летний - игроков от 14 до 18. Это чаще бывает не так в двух случаях: во-первых, когда Мастер постарше проводит игру для младших братьев, сестер и их друзей, или же включает младших братьев/сестер в свою команду [а бывает и так, что отец или дядя берет сына/дочь или племянника/племянницу]; и во-вторых, когда команды состоят из взрослых (18 лет и старше), которым может быть сколько угодно лет, 20 и больше).

Совместное Творчество

В любой ролевой игре в задачи Мастера входит и придумывание среды, в которой все происходит понарошку. Какого типа будет эта среда (в каком жанре игра), часто решают все (так же, как дети решают все вместе, играть ли в казаков-разбойников, или в войну, или в супергероев). Однако как только с этим определились, кто-то должен задать основы и "вдохнуть жизнь" в выбранный жанр. Скажем, если играем в "индейцев и ковбоев", это будет перед гражданской войной или после? В Старой Западной Калифорнии или в Техасе, или и там и там? Будем изображать реальных исторических персонажей или сочиним своих, выдуманных, которых никогда не было? Или, может, будем играть в уже придуманном мире, к примеру, по кино - "Пороховой дым" (Gunsmoke) или "Золотое дно" (Bonanza)?
Бремя всего этого тоже падает на широкие плечи Мастера. Он должен создать окружающую обстановку - придумать людей, места, события - с которыми игроки будут понарошку взаимодействовать. По существу, Мастер придумывает план, сюжет рассказа, и только совместными усилиями и его, и игроков этот рассказ воплощается в жизнь. Например, в данной игре Мастер решил, что Черный Барт с бандой собираются ограбить поезд с грузом золота. Это мастерская задумка, "скелет" его рассказа. Получится ли задуманное у Барта или нет, полностью зависит от того, как поведут себя игроки. Если они будут играть плохо, все кончится грустно - Черный Барт грабит поезд и скрывается с золотом. Если же у игроков получится хорошо, то и конец будет хорошим - Барта ловят, а запуганное им население городка ликует.
Но лишь в процессе совместной игры пишется и сам рассказ, и то, чем он кончится.

Глава 3: Что делают игроки

Создается впечатление, что быть Мастером - весьма нелегкое дело. Так оно и есть! Мастер должен разъяснять правила, способствовать игровому процессу, улаживать споры, придумывать наброски и завязки сюжета, которые были бы интересными и забавными, и к тому же создавать обстановку игрового мира. Именно поэтому (как я уже говорил) чтобы быть Мастером, надо быть развитым, беспристрастным и знающим, и кроме того, надо любить всю эту работу. Если Мастер не получает от нее удовольствия, игроки это почувствуют и тоже удовольствия никакого не получат.
Однако пока Мастер весь в работе, игроки вовсе не сидят сложа руки. Ничего подобного. Игроки тоже должны знать игровую систему и разбираться в правилах, а также в поправках к правилам, введенных Мастером, потому что он счел это приемлемым и справедливым. А еще игроку нужно вести себя грамотно и ответственно. В конце концов, и в играх понарошку никому не нравится малец, каждый раз орущий "Про-ма-зал! Мимо!" (В ролевой игре похожее поведение - спорить с теми бросками кубиков и решениями Мастера, что игроку не по душе.) И коль скоро Мастер сочиняет образы людей, мест и событий в мире, игроки должны создать вымышленных героев, которых они будут в этом мире отыгрывать.
В большинстве игр есть много разных правил для создания таких героев (называемых "персонажами" или "персонажами игроков" [Player Characters, PC]). В одних играх характер и способности персонажа определяются случайными бросками кубиков. В других игроку надо распределить заданное количество "очков", за которые он "покупает" способности и черты характера, делая своего героя в чем-то незаурядным. Некоторые используют оба подхода, а в иных персонажи делаются по готовым шаблонам, "по трафарету", с небольшими изменениями, чтобы персонаж немножко отличался от другого, вырезанного с того же "трафарета".
Однако почти у всех методов есть одно общее: основа, индивидуальность персонажа всецело определяется игроком. Ваш персонаж - хулиган-рубака, как Эрол Флинн, или воин-громила, как Конан? Вежливый он или грубый? Честный или подлый? Говорит ли с акцентом, растягивая слова, или у него чопорный дворцовый выговор? Крайне редко встречаются игры, в которых игроки вынуждены брать персонажа с чертами характера, которые игрок не выбрал себе сам (и посему если кто-то играет персонажа-сквернослова, который пинает кошек ногами и бросается камнями в автомобили, то это потому, что игрок сделал такой выбор, а не потому, что так надо по правилам игры). Иногда в игре будут правила, отражающие выбранные игроком особенности персонажа, но повторюсь опять, что таких игр, которые требовали или заставляли бы дать своему персонажу черты характера, неприятные самому игроку, очень мало - если они вообще есть.
Сочиняя всевозможные индивидуальные штрихи, игроки часто вынуждены задумываться о причине присутствия той или иной особенности у персонажа. Если игрок решил, что его персонаж, колдунья Саффрона, боится лодок, он может рассудить, что Саффрона в детстве упала за борт парома и почти утонула, и с тех пор лодок она боится. Скорее всего, этот случай никогда не будет фигурировать в самой игре, но игрок им пользуется, чтобы определить поступки и побуждения Саффроны, случись так, что персонажу потребуется прокатиться на лодке.

Всё вместе

По существу, все начинается еще до того, как игроки уселись за стол - Мастер набросал план, продумал сюжет и создал игровую среду, а игроки придумали персонажей, которым доведется в оной играть. По ходу игры Мастер заботится о том, чтобы сюжет и игровой мир развивались гладко, без помех, а игроки выступают в качестве своих персонажей, отыгрывая их роли. Мастер является своего рода режиссером, но лишь для тех героев, которых создал он сам. А каждый игрок - "сам себе режиссер" для своего собственного персонажа: на основе уже созданной индивидуальности и уже придуманной биографии игрок определяет, как его персонаж будет поступать в придуманных Мастером ситуациях (так же, как и актер спрашивает себя: "каковы мотивы моих поступков?"). В общем и целом, игроки руководят своими персонажами и отыгрывают их роли, а Мастеру выпадает быть посредником, помощником, рассказчиком, актером и режиссером - и все это вместе складывается в общую повесть.
Когда идет игра, все действия происходят в воображении игроков и Мастера. (Никто не встает и физически происходящее не изображает, хотя особо захватывающие эпизоды могут быть и исключениями - в такие минуты можно обнаружить, что игроки показывают настоящую пантомиму. Примерно так же любитель бокса может махать кулаками во время матча, или музыкальный фанат - изображать игру на гитаре под любимую песню.) Мастер рассказывает об окружающей обстановке и играет за тех выдуманных героев, которых игроки не создавали, так называемых мастерских персонажей (Non-Player Characters, NPC). Затем действуют игроки - в зависимости от того, что Мастер описал.
Это одна из тех редких вещей, которые оказываются труднее в теории, чем на практике. В конце концов, игра - это не более чем "понарошку по правилам".

Пример игры

В нашем примере группа играет супергероев, а действие происходит в наши дни. Мастер решил, что игра будет в духе комиксов, - там обычно никто не умирает, но автомобилями бросаются (и попадают в героев) изрядно. Наши игроки - Брайен, Адам, Гвен, Миранда и Джозеф. Мастера зовут Маркус. Адам играет Полковника Храбренко, честного супергероя, верящего в правду, справедливость и светлое будущее. Брайен играет Мордоворота, суперсильного и огромного, боевую машину, не особо заботящуюся о людях или их имуществе. Миранда играет Алую-и-Яростную, супергероиню, которая умеет летать и владеет мощью огня. Джозеф играет Сына Тени, супермощного ниндзю. А Гвен играет Фею, ангела в образе девушки, чей долг - побеждать темные силы.

Мастер: Итак, всем, суперзлодей по прозвищу Носорог ограбил ювелирный магазин в торговом центре. Полиция держит его в западне, но он захватил заложников. Мэр послал за вами и вы быстро оказываетесь на месте событий. Носорог стоит прямо снаружи закусочной. Большинство столиков перевернуты, а несколько стульев плавают в фонтане. Похоже, что все ушли, кроме молодой женщины, которую Носорог держит. Судя по виду, она без сознания.
Адам [он выступает неформальным лидером команды]: Как близко он от фонтана?
Мастер: Метр-полтора.
Миранда: Метр от фонтана!? А он работает? Я и близко к нему не подойду! [Создавая своего персонажа, Миранда решила, что Алая-и-Яростная боится воды.]
Джозеф: Сын Тени собирается использовать умение становиться невидимым.
Мастер: Хорошо. Какой у него уровень мастерства?
Джозеф: 18.
Мастер [кидает кубики]: Хорошо, ты попытался слиться с фоном.
Джозеф: Носорог меня видит?
Мастер: Непохоже на то. [На самом деле, по кубикам выходит, что Носорог увидел Сына Тени, но тот об этом не знает. Так, Маркус специально выражается туманно.]
Гвен: Девушка на вид ранена?
Мастер: Нет, такое впечатление, что она лишилась чувств от страха.
Гвен [Адаму, отыгрывая роль]: "Может быть, у нее травма, Пэ Хэ. Надо вытащить ее оттуда!"
Брайен: Мордоворот подымает столик и готовится кинуть им в Носорога. [в роли] "Пусти девку, ты, консервная банка!"
Гвен [в роли]: "Нет!"
Адам [в роли]: "Морда, болван! Отойди!"
Мастер: Носорог держит девушку перед собой. Он идет к вам и говорит: "Дать Носорог пройти или Носорог делать девке больно!"
Джозеф: Он прошел мимо меня?
Мастер: Ага.
Джозеф: Я собираюсь ударить его в прыжке в спину.
Адам [в роли]: Подожди!
Мастер: Адам, Полковник Храбренко не знает, что собирается сделать Сын Тени, поэтому не может его остановить. Джозеф, какое у Сына Тени умение подкрадываться?
Джозеф: 14, но я получаю плюс, потому что он меня не видит.
Мастер [кидает кубики - Маркус знает, что плюс не считается, потому что Носорог только делает вид, что не видит Сына Тени. Бросок вышел плохим.]: Хорошо, ты подбегаешь к нему сзади. Бросай на удар в прыжке.
Джозеф [кидает кубики]: Есть! Прямо между лопаток!
Мастер: Почему-то Носорог знал, где ты - а может, услышал. Он отпускает девушку как раз в момент твоего прыжка и разворачивается, чтобы поймать тебя за ногу своей бронированной ручищей с две твоих головы величиной. Ты не можешь увернуться, так как уже вошел в прыжок.
Адам [в роли]: "Быстро! Пока он отвлекся!"
Гвен: Я собираюсь телепортироваться и схватить девушку.
Мастер: Нет проблем. Что делают остальные?
Миранда: Я готовлю пламенный шар, но не запускаю его, пока Фея и девушка не уйдут из опасной зоны.
Адам: Как только Фея вытаскивает оттуда девушку, я размахиваюсь как следует и бросаюсь в бой.
Брайен: Я кидаю стол.
Гвен: Нет! Ты же можешь попасть в меня или в девушку!
Джозеф: Или в меня!
Мастер: Всё происходит одновременно. Фея телепортируется, чтобы схватить девушку, пока Алая парит над ними с огненным шаром наготове, а Полковник Храбренко разминает костяшки пальцев. Пока вы смотрите, Мордоворот швыряет стол со всей силы. Быстро, Фея! Что ты делаешь!?
Гвен: Пытаюсь увернуться от стола.
Мастер: Чтобы это сделать, надо отпустить девушку.
Гвен: Черт! Ладно, я выставляю свои крылья щитом и надеюсь, что они выдержат удар такой силы!
Мастер: Брайен, бросай кубики на атаку Мордоворота.
Брайен [кидает кубики]: Видели?! С крутым запасом попал!
Мастер: Может, дело в божественном везении Феи, но стол пролетает у нее над головой и попадает Носорогу прямо по спине. От удара Носорог оступается и ослабляет хватку, роняя Сына Тени в фонтан. Везде брызги воды.
Джозеф: А-ай!
Миранда: Хорошо, что меня внизу не было.
Гвен: Я телепортирую девушку назад, к машинам скорой помощи.
Адам: Я собираюсь уложить Носорога на лопатки, пока он потерял равновесие.
Миранда: Стой! Я не смогу его поджарить, если ты туда полезешь.
Брайен: Я беру еще один стол.
...

Таким образом, завязка сюжета (суперзлодей окружен полицией в торговом центре) обрастает подробностями по ходу действий как игроков, так и Мастера, по мере того, как они решают, что делать и как реагировать на решения других. В этом - сердце ролевой игры.

Но заметьте, что, хотя игроки могут говорить вещи типа "Я собираюсь:" или "Я использую свое:", это не значит, что они физически изображают эти действия. Не значит это и того, будто игроки верят, что они сами способны такое проделать. Все игроки знают, что игра - это фантазия.

Глава 4: Ролевые игры и личностное развитие (зрелость)

Как вы могли убедиться на примере, ролевые игры требуют недюжинного воображения. А еще они требуют приличного психического развития. Взрослый человек так же легко принимает игровые неприятности, как и радуется успеху. А вот тот, кто не развит, несколько не видит разницы между игрой и реальностью. Его можно сравнить с маленьким ребенком, который хочет летать как Супермен или который думает, что если ударить по голове молотком (как в "Трех оболтусах" [The Three Stooges]), то ничего страшного не случится. Неразвитый игрок часто не отличает неприятность со стороны выдуманного персонажа от неприятности со стороны реального человека. Такой игрок часто злится на своих товарищей по игре или даже на Мастера за то, что, они якобы "сговорились против него", не отдавая себе отчета в том, что это всего лишь игра. (Подобные личности наверняка психуют, когда проигрывают в любую игру).
Личностное развитие не так уж просто измерить. Я знаю некоторых 17-летних, куда более развитых, иные 40-летние. Есть и несколько 21-летних, с которыми я не хочу играть из-за их неадекватных реакций. Хорошее практическое правило - посмотреть, насколько человек во время игры раздражается или расстраивается. Зрелый игрок, который может очень сильно возбуждаться во время напряженных эпизодов, понимает, что это хоть и ролевая, но все же игра, и не сильно расстроится, если с его персонажем что-то случится. Если же, наоборот, игрок начинает кричать, ругаться, а то и плакать, чуть что не так с его персонажем (или если он начинает принимать на свой счет, когда персонаж одного игрока оскорбляет или атакует его собственного), возможно, он еще не вполне дорос до ролевых игр.

Ролевые игры и бегство от жизни (эскапизм)

За 17 лет в ролевых играх, я встретил лишь трех человек, которым, пожалуй, не стоило в них играть. Все трое были из разбитых семей, с родителями, у которых у самих были серьезные психические и эмоциональные проблемы. Один из троих был наркоманом и алкоголиком. Но вовсе не ролевые игры сделали их такими. Один из этих троих сам бросил на время играть, потому что чувствовал, что не может отличить игру от действительности. Для всей троицы ролевые игры (и не только они) были лишь способом убежать от своих проблем и своего окружения.
Важно понять, что такие люди легко увязают и в других видах развлечений, бегут от жизни и другими способами. Дама, проводящая всё время в чтении любовных романов (весьма в ущерб домашнему быту). Мужик, который рыбачит столько, что забывает и о семье, и о проблемах, вызванных своим отсутствием. Алкоголик, наркоман. Всё это примеры людей, стремящихся вырваться из неприятной или раздражающей ситуации и для этого хватающихся за что-то внешнее, которое вскоре начинает определять всю их жизнь. В разумных пределах развлечения вполне безвредны, но все они опасны, если увлекаться слишком сильно, до крайностей - так, как это бывает у проблемных индивидов, бегущих от жизни. Ролевые игры - не исключение.

Ролевые игры, время и деньги

Многие могут указывать на количество времени или сумму денег, что уходит на ролевые игры, полагая это знаком, будто "жертва подсела на игру". Но будут ли так же обвинять, скажем, любителя железнодорожных моделей? Ролевые игры, как и моделирование - просто хобби. Некоторые им балуются (держат пару поездов и то и дело запускают их), а у иных целые подвалы заняты моделями дорог всевозможных форм и размеров. И понятно, что этот любитель железных дорог должен быть достаточно ответственным, чтобы понимать, когда для своего хобби время, а когда не время - что в полной мере касается и ролевика. Это снова упирается в вопрос о развитии. Зрелый игрок тратит на увлечения столько времени и денег, сколько может себе позволить, а вот тот, кто не дорос, тратит больше, часто попадая при этом в переделку (как маленький ребенок, который тратит 5 баксов на игры и потом должен одалживать деньги на стакан газировки).

Ролевые игры и характер

Я не знаю ни одной игры (если они вообще есть), которая заставляла бы наделять персонажа характером, неприятным для игрока. Но игроки часто сами выбирают такие индивидуальные черты, которые отражают глубинные уровни их собственного подсознания. Если персонаж у игрока всегда выходит злобным, кровожадным, то это может означать, что этот человек жаждет могущества и власти в реальной жизни (и, может быть, чувствует, будто эту власть у него несправедливо отняли). Но что бы там ни говорили, вовсе не игровой персонаж побуждает игрока к таким представлениям - он считал так задолго до того, как впервые начал играть.
Один человек, с которым я общался, всегда играл довольно кровожадных типов и расстраивался, как только события развивались не в его пользу. Вне игры этот товарищ был помешан на власти и имел гигантскую манию величия. Как и его персонажи, он кидался в жуткие психи, когда у него что-то не получалось (и это выпускник колледжа!). С другой стороны, другая моя знакомая так терпеть не могла никакого противоборства, что вообще не говорила ни с кем о политике или религии, боясь, что это вызовет споры. Следовательно, и персонажи у нее были все паиньки, готовых рисковать всем, чтобы помочь кому угодно.
Но она не стала "хорошей" из-за персонажей, которыми играла, равно как и тот, второй, не стал болваном из-за своих персонажей. Напротив, последние оказались безупречным отражением их собственных характеров, которые существовали задолго до знакомства этих людей с ролевыми играми.

Ролевые игры и оккультизм

По этому поводу вовсе не так страшен черт, как его малюют. На самом деле, всё очень просто: если вы придерживаетесь религии или системы верований, согласно которой нельзя ни говорить, ни думать про магию, психические способности, другие религии, мифологию, привидения, драконов, демонов и дьяволов, тогда да, многие ролевые игры покажутся вам сатанинскими. Однако есть и такие, которые не касаются подобных тем - игры по Дикому Западу, к примеру. Также есть немало ролевых игр по мотивам Библии, в которых игроки изображают библейских героев.
Если же вы не считаете, что такие темы сами по себе табу, то вы убедитесь, что ролевые игры никак не связаны ни с оккультизмом, ни с "дьяволопоклонничеством". Могут быть оккультисты, играющие в ролевые игры, но не все ролевики - оккультисты.
Вопреки расхожему мнению, ролевые игры никого оккультизму не "учат". В некоторых из них могут содержаться или обсуждаться мифы и религии других культур, но никакая игра не научит тому, как стать их жрецом или жрицей. Например, ролевая игра по "Тысяче и одной ночи" ни из кого мусульманина не сделает. По моему опыту, наоборот, большинство ролевиков интересовалось мифологией (обычно греческой, римской или египетской) прежде чем они увлеклись играми.

Ролевые игры и насилие

Ролевые игры выросли из хобби под названием "военные игры" - очень престижного увлечения для богатых и знатных во все времена (на самом деле шахматы - одна из форм военных игр). В военных играх создавались миниатюрные и очень подробные копии знаменитых сражений. Два игрока выступали как генералы участвующих сторон и пытались:
1. Воссоздать сражение как можно ближе к реальности, или
2. Переиграть сражение, используя другую стратегию, с тем чтобы добиться другого исхода.
Например, два игрока могли решить переиграть битву при Геттисбурге. После построения как можно более точной копии места боя, на поле выставлялись раскрашенные фигурки для обозначения пехоты, кавалерии и артиллерии - как северян, так и южан. Учитывались даже такие подробности, как погода и время суток - и оба игрока изгалялись в стратегии и тактике, дабы добиться лучшего результата.
Позднее от стандартных военных игр откололись игры в стиле фэнтези. Прошло немного времени, и кто-то решил, что ему приятнее играть одного из солдат, а не генерала, командующего всей армией. Так родились первые ролевые игры. Из-за своих корней они сильно основывались на боях, обильно представленных в играх военных. Но по мере того, как шло время, некоторые переросли эту модель "героических сражений", и в таких играх (как и в реальной жизни) драки смертельно опасны, и их надо избегать любой ценой.
Какой бы ни была игра, крови и насилия в ней меньше, чем в большинстве кинофильмов и видеоигр из разряда "несовершеннолетним только со взрослыми". Можно сказать, что компьютерные игры хуже, чем ролевые, потому что на компьютере игрок не испытывает никаких чувств по поводу смерти своего героя - одно нажатие кнопки, и все повторяется с нужного места. В ролевых же играх развитие персонажа требует времени, и за это время игрок и персонаж знакомятся (как писатель-романист узнает своего главного героя все лучше и лучше с каждой новой книгой). Игрокам не нравится терять персонажей, и поэтому грамотный игрок будет избегать боя и постарается без насилия решить возникающие в игре проблемы.

Глава 6: Примеры из жизни

Чтобы побороть кривотолки, будто все игроки - то ли сатанисты, то ли психопаты, то ли неустроенные в жизни безработные дауны, привожу список игроков, которых я знаю многие годы и с которыми поддерживаю отношения. Я даю только инициалы, чтобы ненароком невиновные не пострадали. Начнем с меня:
D. C.: Я писатель и художник, работаю в издательстве медицинских книг редактором, специалистом отдела обслуживания клиентов, художником-полиграфистом и веб-дизайнером. Я очень счастлив в браке (в начале 1999 года было 6 лет). Я играл на сцене и выступал комиком-сатириком. Буддист, в ролевые игры играю вот уже 15-16 лет.
V. B.: Я игрок, работаю в крупной религиозной организации. Не женат. Лютеранин.
P. H.: Системный аналитик. Женат. Выпускник колледжа. Сейчас - активный христианин фундаменталистских убеждений.
M. H.: Художник, работаю в сети магазинов. Холост. Неопределенные религиозные убеждения.
J. F.: Полиграфист, работаю в газете. Холост. Христианин.
J. C.: Выпускник колледжа. Холост. Неопределенные религиозные убеждения.
G. C.: Работаю в налоговой. Женат. Буддист.
K. H.: Выпускник колледжа. Холост. Неопределенные религиозные убеждения.
E. S.: Работаю в налоговой. Женат. Неопределенные религиозные убеждения.
A. O.: Старшеклассник. Неопределенные религиозные убеждения. Член National Honor Society. Играю в футбол и занимаюсь борьбой. Агностик.
В этом списке - только те, с кем я играл и держал связь долгие годы. Все работают и зарабатывают. Никто не наркоман и не сатанист. Никто из них никогда не пытался убить ни себя, ни кого-то еще. Насколько я знаю, ни у кого никогда не было никаких стычек с законом (не считая штрафов на дороге). Многие женаты, а у тех, кто холост, есть проблемы с характером, никак не связанные с ролевыми играми (один ужасно стеснителен, у двоих проблемы с властными родителями, а одному по душе имидж "загадочного и, возможно, опасного незнакомца". А вот один действительно недоразвит в общении, но он и был таким безо всяких игр. Я предоставляю вам самим догадаться, кто есть кто). Большинство из этих людей играет больше 10 лет. "Неопределенные религиозные убеждения" у некоторых означает, что я не вполне уверен насчет их религии. По крайней мере двое из них - так называемые "тихие" христиане, то есть в церковь они ходят и Библию читают, но никого не поучают и в свою веру обращать не пробуют.

Типы ролевых игр

Здесь - лишь самые общие сегодняшние разновидности ("жанры"). Большинство игр попадают под один из типов (какие больше, какие меньше), а некоторые могут совмещать элементы нескольких. Например, Shadowrun - комбинация фэнтези и киберпанка. Итак,
Фэнтези - игра в выдуманном мире, обычно вариация на тему нашего Средневековья и Возрождения (часто с примесью греческих или римских мифов). Характерны герои-рыцари и маги, призванные спасти мир от какого-нибудь неодолимого и древнего зла
Ужасы - игра в выдуманном мире, в котором присутствуют страшные создания прямо из фильмов ужасов. Персонажи зачастую обычные люди, пытающиеся не допустить, чтобы монстры захватили ни о чем не подозревающих жителей. Обычно ведется в период от 1890-х до наших дней.
Суперы - игра по миру дешевых комиксов, где герои круче некуда и со сверхвозможностями. Обычно ведется в наше время. Персонажи - супергерои, которым нужно не дать злому властелину захватить мир.
Космические - игра "на переднем крае", часто в далеком будущем. Персонажи - космоплаватели (люди, инопланетяне или роботы), которые обычно "изучают удивительные неизведанные миры" (типа "Звездного пути"). Или же они - застигнутые врасплох герои, восстающие против злой империи (типа "Звездных войн").
Киберпанк - игра в воображаемом мире недалекого будущего, где жизнь - копейка, гигантские корпорации управляют странами и все деньги в кредитках. Персонажи - люди, обычно усиленные при помощи киберимплантов [бионика, как в телеигре "Человек на шесть миллионов долларов" (The Six Million Dollar Man)]. Некоторые из них хотят сделать мир лучше, что приводит их к стычкам с корпорациями. Некоторые просто хотят выжить.
Дикий Запад - игра в историческом мире ковбоев и индейцев. Ведется в любую "эпоху первооткрывателей" (от начала до конца 19-го века), но обычно после гражданской войны. Герои - обычно служители закона, которые пытаются повязать всех отчаянных головорезов.
Военные - игра по одной из многочисленных войн человечества. Обычно ведется по более современным - Вторая мировая, Корея, Вьетнам - но не обязательно. Персонажи - солдаты, пытающиеся выполнять задания и приказы перед лицом врага.
После конца света - уже не так распространены, как когда-то. Игра в мире после ядерной войны. Обычно ведется в далеком будущем, после того, как со временем радиация ослабла. Персонажи - люди, или мутанты (люди, животные или даже растения), или киборги, или роботы, обычно занятые изучением руин древних городов (например, тем, что осталось от Чикаго или Нью-Йорка).

Словарь игровых терминов

Как и у механиков, электронщиков или компьютерщиков, у ролевиков есть свой особый язык, на слух неотличимый от иностранного. Чтобы лучше понять то, вы можете услышать, я привожу список ходовых игровых понятий. Не все ролевые системы пользуются всеми этими терминами, а в каких-то их куда больше, но этот словарь поможет вам разобрать хотя бы немногое из разговоров.

Атрибуты - см. Параметры
В игре - см. В роли.
Вести (игру, run the game) - см. Мастерить.
Вне игры (Out of Character) - то, что говорит игрок, но не говорит персонаж в игровом мире. Например, когда кто-то спрашивает, не заказать ли пиццу.
В роли (In Character) - слова, которые произносит игрок от имени своего персонажа в игровом мире.
Дайсы - см. Кубики.
Декса (Dex, Dexterity) - ловкость, см. Параметры.
ДМ - см. Мастер.
Донжон - см. Подземелье.
ГМ - см. Мастер.
Зачистка подвалов (Dungeon Crawl) - уничижительное название. Некоторые ролевики так называют игры, в которых, на их взгляд, нету ничего кроме шатания по какой-нибудь постройке, вырезания монстров и набивания карманов сокровищами.
Играть (to game) - играть в ролевые игры.
Игровой мир (Game World, Campaign World) - выдуманный мир, в котором происходит действие игры.
Игровая система (Gaming System, System) - какая-то отдельная разновидность ролевых игр. У разных систем обычно разные правила, разные цели и разные сеттинги.
Игровой сеанс (Gaming Session) - один сеанс ролевой игры. Обычно длится от 4 до 6 часов, хотя бывают сеансы лишь на 2 часа, а бывают на целых 10.
Игрок (Player) - человек, участвующий в игре, но не ведущий ее. Бывает, что один и тот же ролевик - игрок в одной игре и Мастер в другой.
Инта (Int, Intelligence) - интеллект, см. Параметры.
Искатели приключений - см. Приключенцы.
Кампания (Campaign) - совокупность модулей, часто объединенных общей целью. Может длиться довольно долго.
Конвенция (Con, Convention) - или конвенция по ролевым играм, или конвенция по фантастике с играми, включенными в программу.
Конста (Con, Constitution) - выносливость, см. Параметры.
Кости - см. Кубики.
Кубики (Dice, ед. ч. Die) - используются для введения элемента случайности и непредсказуемости. Выпускаются разных размеров, форм и цветов. Часто обозначаются буквой d с номером (например, d4, d6, d20; произносится как "дэ-четыре" и т.п.). Бывают четырехгранные (четверка, d4); шестигранные (шестерка, d6, обычные кубики для настольно-печатных игр); восьмигранные (восьмерка, d8); десятигранные, которыми можно получить случайного числа от 1 до 10 или от 1 до 100 двумя бросками кубиков, один для десятков и другой для единиц (десятка, d10, центнер, процентник, а иногда d100); двенадцатигранные (двенадцатка, d12); двадцатигранные (двадцатка, d20); и даже 30- или 100-гранные (используются редко). В некоторых играх применяются все эти кубики, а иные обходятся обычными шестигранными.
Манчкин (Munchkin) - уничижительное название. Некоторые ролевики так называют игроков, которые больше увлекаются боями и раскачкой своего персонажа. Большинство манчкинов любит играть в стиле Рубалова или Поля Чудес.
Мастер (DM, GM) - Владыка Темниц, Следящий-за-Кубиками, также называемый Хранителем, Ведущим, Мастером Игры, Рассказчиком и т.д. Человек (или люди, иногда эта работа делается сообща), занятый истолкованием правил и обеспечением целостности игры и игрового мира.
Мастеринг - ведение игры. См. Мастерить.
Мастерить - выступать в качестве Мастера. Например: "Кто сегодня мастерит?"
Мастерский персонаж (Non-Player Character, NPC) - любой вымышленный герой, созданный и отыгрываемый Мастером, а не игроками. см. Персонаж игрока.
Мир - см. Игровой мир.
Модуль - отдельный "эпизод" ролевой кампании. Может длиться несколько игровых сеансов.
Опыт (Experience) - см. Экспа.
Параметры (Stats) - параметры персонажа, также называются атрибутами. Числа, выражающие физические и умственные способности персонажа или другого существа. Часто включают в себя: Силу [Strength] (физическую мощь персонажа); Ловкость [Dexterity, Agility] (скорость и проворство персонажа); IQ или Интеллект [Intelligence] (мощь разума персонажа); Выносливость, Здоровье или Телосложение [Constitution, Stamina, Health] (способность сопротивляться повреждениям и болезням); и часто много других в зависимости от игровой системы.
Партия (Party) - см. Приключенцы.
Перс - см. Персонаж.
Персонаж (Character) - любая вымышленная личность в игровом мире. Чаще всего употребляется как название персонажа игрока, но может обозначать и мастерского персонажа.
Персонаж игрока (Player Character, PC) - любой вымышленный герой, созданный и отыгрываемый игроком, а не мастером. см. Мастерский персонаж.
ПиСи (PC) - см. Персонаж игрока.
Подземелье - см. Темница.
Пойнты (Character Points) - см. Экспа.
Поле Чудес (Monty Haul) - уничижительное название. Отдельные ролевики так называют игры, в которых очень щедрая награда дается за весьма незначительные усилия.
Приключение (Adventure) - см. Модуль.
Приключенцы (Adventurers) - в фэнтезийной игре собирательное название для группы персонажей игроков. Также называется командой, отрядом или партией (например, "отряд разбивает лагерь для ночевки").
Рубалово (Hack and Slash) - уничижительное название. Отдельные ролевики так называют игры, в которых мало ролевого отыгрыша, но довольно много "убей или тебя убьют". На такие игры смотрят свысока, потому что они почти не напрягают мозги.
Ролевик (Gamer) - человек, увлекающийся ролевыми играми.
Сессия - см. Игровой сеанс.
Сеттинг - жанр и (иногда) место действия в ролевой игре. Например: "игра ведется по Техасу конца 19-го века".
Система - см. Игровая система.
Статы - см. Параметры.
Темница (Dungeon) - В истории игр, именно оно и есть. Подземелье под замком на много этажей вниз, набитое злобными монстрами и часто выходящее в природные пещеры. По мере того, как ролевые игры развивались, темницами называли любое здание, которое персонажи игроков должны обследовать. В некоторых играх термин не используется, так как подземелья в старых играх были нелепыми и нереалистичными.
Уровень (Level) - используется в двух значениях. Во-первых, это мера развития способностей персонажа в некоторых играх - так, персонаж 1-го уровня намного слабее персонажа 4-го уровня. Персонажи получают уровни путем накопления опыта. Второе значение относится к этажам в здании или подземелье. В то время как первый уровень подземелья может быть простым подвалом замка, четвертый уровень может оказаться под сотню метров под землей.
Хиты (Hit Points) - также называются Жизнью, Здоровьем и т.п. Мера того, сколько телесных повреждений персонаж выдержит до смерти.
Экспа (XP, Experience, Character Points) - также называется опытом, очками опыта или пойнтами. Исторически, "экспа" давалась только за существ, поверженных (читай "убитых") во время модуля или сессии. Однако сейчас, когда акцент стал делаться больше на отыгрыше роли и меньше на боевой части, экспа дается скорее за мастерство ролевика да преодоленные препятствия, будь они физическими или умственными. В большинстве игр, экспа отражает развитие персонажа по ходу игры. Всю экспу раздет Мастер.

Хотите узнать больше?

За более полными сведениями о ролевых играх я рекомендую следующий сайт: Dracopolitics
Этот сайт содержит ссылки на ресурсы как за, так и против ролевых игр. Отличный способ изучить все стороны в споре и решить для себя, кто прав.

Copyright © Game Masters Guild

 

Хостинг от uCoz