Приветствую Вас на моём сайте!                                                          

Информация  |  Тьма  |  Ролевуха  |  Хумор  |  Лирика  |  Игры  |  Линки  |  Гостевуха  |  Web


Что такое RPG...

Понятия и принципы
     С отношением к жанру RPG в нашей необъятной стране получается интересная картина. Существует достаточно широкий круг поклонников ролевых игр, которые так или иначе застали "золотой век" 1992-94 года. Но еще большее количество народу получили в свое распоряжение компьютер несколько позже, так что о ролевиках имеют крайне смутное представление. Все бы хорошо, но вопреки предположениям о скорой кончине RPG, жанр оказался скорее жив, чем мертв. В этом году ролевики повалили валом, да еще подошло несколько стратегий с сильным ролевым уклоном. Все это позволило заявить о пришествии второй эры RPG и возвращении их на ведущие позиции в индустрии. В связи со всем этим игнорировать жанр просто преступно! Эта статья, надеюсь, станет для многих первым шагом в захватывающий мир ролевых игр. Многочисленные понятия и загадочные аббревиатуры, которыми пестрят статьи по RPG, станут, наконец, понятными. И, в идеале, широкие массы играющей общественности с энтузиазмом вольются в ряды ветеранов roleplay-ing'a, под знамена Брэдли, Ван Канегма и Гэрриотта.
     Если вам боязно идти под знамена людей, о которых и слышите-то впервые, то прочтите эту кратенькую справочку.
     Дэвид Брэдли: гейм-дизайнер, работал над V-VII частями сериала Wizardry для компании Sir-Tech Software. Созданная им седьмая серия (Crusaders of the Dark Savant) признана одной из лучших RPG в истории. Сейчас работает над Deepsix для Origin. Джои Ван Канегм: гейм-дизайнер, руководитель группы разработчиков Van Caneghm Productions, работающей на New World Computing. Основной автор сериала Might&Magic I-V и стратегической игры с элементами RPG - Heroes of Might & Magic 1-11. В данный момент разрабатывает Might & Magic VII. Ричард "Лорд Бритиш" Гэрриотт: вы, конечно, будете смеяться, но это таки тоже гейм-дизайнер! И очень хороший. Руководит отделением компании Origin -Lord British Productions. Создатель мира Бриттания и основной автор всех проектов сериала Ultima 1-VIII. Сейчас работает над Ultima Online и Ultima IX.

Научный подход
     Научные определения весьма часто получаются сухими и скучными, занудными и раздражающими. Тем не менее, иной раз без них не обойтись.
     Итак, RPG есть игра, в которой вы управляете компанией персонажей (как некогда заметили братья Стругацкие, "компания есть счетное слово", так что в ней может быть и всего один герой), обладающих некоторым количеством динамических параметров. Первоочередной задачей пользователя является их повышение. Параллельно воспитанию героев происходит исследование игрового пространства, поединки с различными противниками и продвижение по сюжету, буде таковой окажется. В конечном итоге это должно привести к выполнению целей конкретной игры, т.е. ее прохождению. История в двух словах
     Впервые идея ролевой игры родилась в 70-х годах и была воплощена в игровой системе Dungeons & Dragons (или D&D). Игровая система - свод правил, по которому живет мир игры. Система определяет все: физику, географию, биологию, историю. Как ведется бой? Как действует магия? Могут ли люди летать? Какие звери живут в горах? На эти и многие другие вопросы игровая система (обычно сопровождаемая многотомным руководством) должна дать более-менее четкий ответ. D&D стала исключительно популярной, у нее появилось множество аналогов и вариаций. Компания TSR, ее разработавшая, затем выпустила намного более сложную Advanced Dungeons & Dragons (AD&D), которая оказала набольшее влияние именно на компьютерные ролевики. Кстати, чтобы отличать их от настольных, применяется термин CRPG Computer RPG. Все появившиеся на PC и прочих платформах игры либо брали AD&D в чистом виде (платя за это немалые деньги), либо некоторым образом перерабатывали ее. Часто результат такой творческой обработки был меньше всего похож на исходный вариант. Справедливости ради скажем, что AD&D - далеко не лучшая из возможных систем, так что в большинстве случаев изменения разной степени тяжести шли ей только на пользу. Тот факт, что все ролевые игры имеют общие корни, и дает возможность написать данную статью. Потому как, несмотря на мириады мелких и крупных различий, во всех RPG есть некоторое количество общих элементов. О них и пойдет речь далее.

Игровой мир
     Мир, в котором происходят события ролевой игры, на самом деле вещь гораздо менее принципиальная, чем может показаться на первый взгляд. Традиционно сложилось, что игровое окружение берется из фэнтезийной среды. Если кто вдруг не знает, что такое фэнтези то это... это... В общем, это сказочный мир, в котором помимо обычных законов природы действует магия. Также там везде полным-полно различных тварей, собранных из мифологий, эпосов и фольклора всех времен и народов. Игр, мир которых - фэнтезийный, подавляющее большинство. Для них даже выдумали особое определение - FRPG, Fantasy RPG. Правда, в некоторые из них вплетены элементы научной фантастики (в те же М&М III, Wizardry VII), но в крайне небольшом объеме. Достаточно пропорциональная смесь science fiction и fantasy присутствует разве только в Alien Logic и, с натяжкой, в Spelljammer.
     Обычный фэнтезийный мир населен людьми, гномами и эльфами ("хорошие"), а также орками и троллями ("плохие"). Впрочем, существуют исключения: темные "плохие" эльфы: дровы в мире Forgotten Realms и моредели в Мидкемии; почти "хорошие" горны (бывшие ор-ки) в Wizardry VII. Традиционным является взаимная неприязнь эльфов и гномов, наличие драконов и страх перед нс-житью, которая нередко угрожает всему миру. В качестве альтернативы традиционным существуют космические RPG, действие которых происходит в будущем. Но их немного, хотя большинство из них создавалось довольно именитыми компаниями. Их особенности - тема для отдельного разговора. А в контексте данной статьи они не слишком-то и отличаются от обычных.

Есть такая партия!
     Выше, в "сухом, скучном и т.д." определении сути RPG мелькнуло выражение "компания персонажей". В принципе, такую компанию принято называть партией, но это - всего лишь наиболее распространенный вариант. Партия состоит из некоторого числа героев, от одного до восьми. Существует несколько подходов к созданию ваших подопечных. Иногда вам позволяют создать всех персонажей (как - расскажем позже), и с ними вам "жить" до самого конца. Иногда вы создаете большую часть партии, но в ней остается 1-2 вакантных места, которые заполняются по ходу игры. В некоторых играх вообще не спрашивают, сколько и каких героев вы хотите. Вас либо сразу одаривают укомплектованной командой, либо дают одного (тоже заранее слепленного) героя, а остальные присоединяются постепенно, по ходу развития событий. Собственно, весь разговор дальше будет посвящен именно героям. Кто они, из чего сделаны и тому подобное. Если в игре вас просят создать (еще говорят "сгенерировать", "сгенерить" или "накидать") своих персонажей, то приведенным ниже материалом можно воспользоваться, как руководством к действию. Но, вообще-то, новичкам лучше использовать пункт Quickstart, часто присутствующий в меню. Он позволяет начать игру сразу с уже готовыми героями.

Пол, раса и профессия
     В большинстве игровых систем установлено полное равноправие полов. Чаще всего, никакой разницы между мужчинами и женщинами нет. Вот разве иногда (в той же AD&D) максимальное значение силы у дам меньше, чем у джентльменов. А в игре ADOM постулируется, что персонаж-мужчина сильнее, но женщина более быстра и ловка.
     Пол очень редко влияет на взаимоотношения с окружающим миром. Разве что некоторые NPC реагируют на мужчин и женщин по-разному, но это крайне редко используется разработчиками (исключение - Arcania III). Как бы то ни было, рекомендую составлять команду из представителей обоих полов - на всякий пожарный случай.
     Довольно странно половой вопрос решался в первых играх серии Ultima - там присутствовал еще и средний пол (для сомневающихся). Жаль, что впоследствии разработчики отказались от этого занятного извращения.
     NPC означает Non-Player Character, любой разумный персонаж в игре, за которого нельзя играть (кроме монстров). Впрочем, некоторые NPC могут присоединиться к вашей партии, занять ее вакантные места, ежели они случатся. На время вашего плодотворного сотрудничества (которое иной раз приходится оплачивать в звонкой монете) эти ребята поступают в ваше полное распоряжение. Можете даже угробить их, если захотите. Расовый вопрос стоит в RPG остро. В давние времена налицо была даже явная расовая дискриминация: в D&D гномов, эльфов и хоббитов называли обидным словом demihuman - получеловек! Но, на самом деле, именно "нелюди" делают погоду. Связано это со следующей механикой.
     У каждой расы есть набор недостатков и преимуществ, чаще всего - сбалансированных между собой. Понятно, что эти бонусы и минусы должны считаться от некоего нуля, от точки отсчета. Такую точку и представляют из себя люди, не имеющие явно выраженных "провалов", но и не блещущие чем-либо выдающимся. Так что брать в команду человека в некоторых системах совсем даже и неинтересно.
     Каждый мир населен по-своему, и в каждом живет немеряно разумных существ. Только немногие из них доступны для вас, но и этого чаще всего хватает. Хотя, для фаната RPG, чем больше разных рас - тем лучше.
     Стандартный набор AD&D состоит из следующих рас: Люди - единственным их преимуществом является возможность стать паладином. Это профессия недоступна прочим расам, а между тем она весьма полезна (разговор о профессиях пойдет ниже). Во всем остальном они - вопиющая посредственность. Эльфы - хиловатые, но ловкие жители лесов, отличные лучники и маги. Одна из особенностей - в некоторых игровых мирах их нельзя воскресить.
     Полуэльфы - сочетают в себе лучшие качества эльфов и людей. И действительно, лучший выбор для многих профессий.
     Гномы Горные (Dwarves) - низкорослые неуклюжие “качки” , живущие в подземных чертогах, жадные, сварливые и туповатые. Неотъемлемой частью тела является топор. Устойчивы к ядам. Отличные бойцы.
     Гномы Лесные (Gnomes) - тоже ростом не вышли, но умны. Часто становятся ворами, магами и священниками.
     Халфлинги, они же хоббиты, они же полурослики -любимые герои профессора Дж.Р.Р.Толкиена, маленькие, ловкие, любопытные. Устойчивы к магии. Лучшая профессия - воры.
     Переводчики фэнтези и фэны RPG до сих пор спорят о переводе английских слов gnome и dwarf. Наиболее распространен спорный вариант gnome гном, dwarf = карлик; встречается и обратная трактовка, не менее спорная. Ведь если заглянуть в словарь, скажем, Гальперина, то мы увидим что: dwarf - 1.карлик 2.(фольк.) гном, a gnome - гном, карлик. Так что я лично предпочитаю обзывать и тех и других гномами, локализуя их по месту проживания.
     Разумеется, этот перечень неполон даже для AD&D. В одном из миров, Кринне, набор рас изменен существенно -два сорта эльфов (сильванести и квалинести) и два вида гномов (горные и холмовые); вместо хоббитов - отдаленно похожие на них кендеры. В мире сериала Dark Sun живут полугиганты (великаны), мулы и трикрины (редкий случаи негуманоидной, а точнее, насекомоподобной расы). Иной раз в качестве NPC попадаются "раритетные" экземпляры типа птицелюдей кенку или людей-львов вемиков.
     Компании-разработчики, как ни странно, достаточно неохотно идут на расширение нехитрого базового списка. Сериал Might & Magic отметился только полуорками - ясное дело, тупыми сильными созданиями, из которых выходят только воины. В Ultima вопрос о расе вообще не стоял - человек, однозначно! Правда, в качестве NPC попадались разные личности, а в ранних играх можно было стать, скажем, боббитом (прикол по поводу хоббитов).
     Интересны расы сериала Wizardry. Помимо более-менее стандартною набора там есть такие любопытные находки, как Dracon (именно так, через "С"!) - здоровые и тупые, способные плеваться кислотой; фэйери - маленькие существа с крылышками, типа эльфов из "Дюймовочки" Г. X. Андерсена (они же досаждают Дрейку из Stonckccp); люди-кошки Felpurr и люди-волки Rawulf. Кроме того, хоть это к теме и не относится, в мире Wizardry VII жили доселе невиданные горны (exores), мунки и дэйны (гуманоидныс расы), паукоподобные т'ранги и люди-носороги умпани.
     Человек-волк Grrrif вовсю действует в Betrayal in Antara. A Grimoirc (Grimoirc Roleplaying Systems Pty. I-td.) "настоящих", то есть доступных для выбора рас вообще 14, и среди них встречается такая экзотика, как волколаки, люди-лисы, фэйери, Saurian, наги и дракониды. Впрочем, Grimoire и задумывался как попытка вернуться к "настоящим" RPG, и которых "всего много".
     Из остальных интересных находок можно отметить, например, расы в Lands of Lore - четырехрукое существо или еще один вариант человека-кошки. Вообще, кошачьи весьма популярные в RPG - такие герои встречаются и в относительно свежем Albion. Еще один довольно часто попадающийся гибрид - люди-ящеры (Daggerfall), которых иногда называют драколингами. И, для порядку, стоит упомянуть короля гоблинов Вахуку и снежного шагра (наверное, орка?) из Stonekeep.
     В космических RPG, как ни странно, доступные игроку расы разнообразием не отличаются. Чаще всего, это люди. Хотя, скажем, в Megatraveller 2 есть человеко-волки варгры. Наиболее интересная находка этого поджанра - Bremar из Hard Nova. Только представители этой расы могут вести корабли через гиперпространство, а сами они - существа без лица и без пола. Самый богатый выбор же в дилогии о Баке Роджерсе от SSI - земляне, марсиане, венериане и прочие. Правда, есть мнение, что все они выведены практически без изменений из стандартных эльфов, гномов и людей.
     Чтобы завершить обсуждение расовых вопросов, скажем, что в некоторых играх, несмотря на то, что доступна игра только за людей, существуют другие способы сделать героев отличными друг от друга. Скажем, в Darklands для этого служит определение происхождения героя -из дворян или крестьян и тому подобное. Интересна история с расами в игре Alien Logic: Skyrealms of Jorune. Действие там происходит на планете Джорун, на которой к моменту игры проживает десятка два рас (хотя играете вы только за одного человека). Все они появились следующим образом.
     Давным-давно на Джорун жили только местные жители - шанта. Но затем планету захватили космические завоеватели ламорри. Они утвердили свои порядки на Джорун и привезли с собой 6 рас рабов с планет, уже захваченных ими. Причем одна из этих рас взяла с собой другую, полуразумную. Затем шанта восстали, ламорри убежали, оставив своих рабов на Джорун.
     Потом планету открыли люди и основали на ней колонию. Но они слишком плохо относились к шанта, и те начали войну. Много людей погибло, но они выпустили в воздух вирус, убивший 99% шанта.
     Один из земных ученых, последний выживший на одной из научных баз, решил, что он - последний человек на Джорун. Тогда он генетически вывел еще пяток рас - разумных жаб, медведей, волков, два вида ягуаров и львов. Так населения на планете прибавилось.
     А затем люди и некоторые другие расы начали мутировать, и появилось 6 разных мутаций - подводные люди, карлики и тому подобное.
     Мораль такова: это единственная, наверно, игра, в которой многообразие рас на одной планете объяснено иначе, чем "по воле богов". Но, с другой стороны, возникает вопрос: можно ли придумать такой бред на трезвую голову? И если все-таки можно, то хорошо бы узнать: как?!
     В принципе, у персонажа может быть характер, иначе принадлежность (элаймент) - в настольных RPG за этим следили очень тщательно, но там-то играли живые люди! Элаймент определяется по двум шкалам. Во-первых, отношение к добру и злу (миры RPG - миры фэнтези, а потому сей вопрос стоит очень и очень остро). Градации три: добрый (G, good) -нейтральный (N, neutral) - злой (Е, evil). Вторая шкала - отношение к порядку-хаосу: с жесткими принципами (L, law-full), нейтральный (N, neutral) и сумбурный (Н, chaotic). Комбинации этих свойств дают девять возможных характеров. Например, LG - lawfull-good, это Дон Кихот, a chaotic-evil - баба Яга в особенно злобном варианте.
     К сожалению, практически во всех RPG, элаймент оказывает весьма незначительное влияние на происходящие события. Одна из немногих игр, где характер персонажей действительно будет учитываться - Baldur's Gate от Interplay. Все-таки развитый искусственный интеллект -великая сила.
     Выбор класса (также употребляется термин "профессия", но это может привести к путанице - в Grimoire или Ultima Online есть еще и настоящие профессии, например, кузнец или булочник) для персонажа - дело гораздо более важное. Класс определит, сможет ли герой пользоваться магией, какое оружие будет ему доступно, какие доспехи он сможет надеть.
     Традиционно (еще со времен D&D) сложилось четыре основных класса, все остальные так или иначе вышли из них. Вот они (дан далеко не полный перечень их английских названий): Воин (Fighter. Warrior. Knight). Не человек, а горилла: весь ум в рост пошел. Мощные бицепсы и прямые извилины. "Моя сильный. Моя убивать!". Магией пользоваться не может, разве что заколдованным мечом или волшебными доспехами. Воинам доступно любое оружие и снаряжение, кроме магических. Вор (Thief', Robber, Rоgue). Очень ловкий, достаточно (в меру) умный. На использование оружия и доспехов наложены некоторые ограничения. Основная задача - вскрывать сундуки и двери, обезвреживать ловушки. С магией чаще всего не знаком. А в компьютерных реализациях AD&D игр обычно совершенно не нужен. Маг (Mage, Wizard, Sorcerer). Слаб -но умен. В оружии чаще всего ограничен кинжалами и посохами, в доспехах - плащом. Недостаток силы компенсирует знаниями атакующих заклинаний, которые воистину могут стать оружием массового поражения. Жрец или Священник (Priest, Cleric). Фактически - вариант мага, только с заклинаниями, направленными больше на защиту, лечение и исследование окружающего мира. С повышением уровня, как правило, получает доступ к заклинаниям, которые можно применять в качестве атакующих. Более крепок, чем маг, да и с доспехами проблем мною меньше. Но оружие применяет исключительно тупое - булавы, дубины, кистень.
     Уже в AD&D поняли, что этого мало. Сначала проблема решалась введением дуал- и мультиклассовости - скажем, воин/вор. Или жрец/маг. И тому подобное. Но затем поклонникам разных редакций AD&D-шных правил надоело спорить, какие "мульти-" бывают, а какие - нет, и они придумали много профессий, которые расширяют первоначальный набор, но не носят столь громоздких названий и лишены определенных недостатков (см. ниже про опыт).
     Особенно мною подвидов у воина. Самый популярным из них - паладин, хороший боец с некоторым знанием жреческой магии (на Кринне водится его более крутая разновидность - Knight, не путать с обычным войном-Knight'oм из М&М!). Часто встречается pейнджер - воин, отдающий предпочтение оружию дальнего боя, иногда - со знанием магии (в Diablo была такая девица с луком - "как бы рейнджер", впрочем, и сама "Диабла" - это "как бы RPG"). Реже попадается варвар -экстрсмально-близкий к природе вариант воина с ограничениями по доспехам и оружию, более мощными бицепсами и более прямыми извилинами (либо вообще без таковых). Один из любимых у народа типов - лучник, практически это тот же рейнджер, по с явным уклоном в магию.

    Итак мир RPG очень широк и разнообразен. Вам выбирать в этом море. Надеюсь, я вам помог в этом нелёгком выборе. Удачи!

Copyright © Андрей Алаев, при участии Василия Андреева. Журнал "Навигатор игрового мира"

 

Хостинг от uCoz