Приветствую Вас на моём сайте!                                                          

Информация  |  Тьма  |  Ролевуха  |  Хумор  |  Лирика  |  Игры  |  Линки  |  Гостевуха  |  Web


Полное описание заклинаний в AD&D

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W Z 0-2 3-5 6-9

Замечания о заклятьях

Заклятья организованы в соответствии с их группой (жрецов или волшебников) и уровнем. Внутри каждого уровня заклятья расположены по алфавиту. В начале описания каждого заклятья есть следующие важные игровые данные:

Название: Каждое заклятье опознаётся по названию. В скобках после названия указана школа (для заклятий волшебников), к которой принадлежит заклятье. Когда указано больше одной школы, это заклятье является общим для всех данных школ.

Некоторые заклятья обратимы (их можно исполнить с эффектом противоположным стандартному заклятью). Это указано после названия заклятья. Жрецы с обратимыми заклятьями должны запоминать нужную версию. Например, жрец желающий исполнить заклятье причинить лёгкие раны (cause light wounds) должен в медитации и молитвах просить об этой форме заклятья. Имейте в виду, что могут последовать серьёзные наказания, если выбор заклятья находится в противоречии с характером жреца (к возможным наказаниям относятся отказ в определённых заклятьях, в целых уровнях заклятий, или даже во всех заклятьях на определённый период). Конкретный результат (если он будет) зависит от реакции божества покровительствующего жрецу, как определит DM.

Обратимые заклятья волшебников работают похожим образом. Когда учиться заклятье, в книгу заклятий заносятся обе формы. Однако волшебник должен решить при запоминании заклятья, какую его версию он желает исполнить, если только описание заклятья не утверждает обратного. К примеру, волшебник, запомнивший камень в плоть (stone to flesh) и желающий исполнить плоть в камень (flesh to stone), должен ждать пока не сможет запомнить вторую форму заклятья (т.е. отдохнуть восемь часов и заучить её). Если он способен запомнить два заклятья 6-го уровня, он может запомнить каждую версию заклятья по разу или одну версию дважды.

Школа: В скобках после названия заклятья дано название школы магии, к которой принадлежит заклятье. Для заклятий волшебников это определяет, какие заклятья может выучить волшебник специалист, в зависимости от школы специализации. Для заклятий жрецов, указание на школу служит только для справочных целей, чтобы показать к какой школе принадлежало бы заклятье, если мастеру нужно это знать для сопротивления заклятью (например, сопротивление эльфов к заклятьям очарования [charm spells]).

Сфера: Эта запись имеется только у заклятий жрецов и указывает на сферу или сферы, куда попадает каждое заклятье.

Дальность: Здесь указано расстояние от заклинателя до места, где происходит действие заклятья или откуда оно начинается. "0" показывает, что заклятье может быть использовано только на заклинателе, когда эффект заключается внутри или исходит их него. "Касание" означает, что заклинатель может использовать заклятье на других, если он сумеет физически прикоснуться к ним. Если не утверждается обратное, все другие заклятья центрируются на видимой заклинателю точке в пределах дальности заклинания. По желанию эта точка может быть существом или объектом. В основном, заклятье действующее на ограниченное число существ в области в первую очередь начинает влиять на ближайших от центра, если нет других параметров (таких как уровень или Хит Дайс). Заклятья можно исполнять через узкие просветы, только если и зрение заклинателя и энергию заклятья можно одновременно направить через просвет. Волшебник, стоящий за бойницей, может исполнять заклятья через неё; послать огненный шар через маленькую смотровую щель, через которую он глядит – другое дело.

Компоненты: Здесь перечисляются категории необходимых компонентов, V для словесных, S для телесных, и M для материальных. Когда требуются материальные компоненты, они перечислены в описании заклятья. Если не утверждается обратного, при исполнении заклятья его компоненты расходуются. Святые символы священников не пропадают при исполнении заклятья. Для заклятий в которых материальные компоненты тратятся в конце заклятья (свобода действий (free action), сменить форму (shape change), и т.д.), преждевременное разрушение компонентов прекращает заклятье.

Продолжительность: Здесь указывается как долго сохраняется магическая энергия заклятья. Заклятья мгновенной продолжительности приходят и пропадают в момент их исполнения, хотя результаты этих заклятий могут оказаться постоянными и неисправимыми обычными средствами. Заклятья постоянной продолжительности длятся, пока действие не будет каким-нибудь образом сведено на нет, обычно заклятьем развеять магию (dispel magic). У некоторых заклятий переменная продолжительность. В большинстве случаев заклинатель не может выбирать продолжительность заклятий. За заклятьями с установленной продолжительностью (например, 3 раунда за уровень волшебника) должен следить игрок. Заклятья переменной продолжительности (например, 3+1d4 раундов) скрыто записываются мастером. Ваш DM может предупредить вас когда продолжительность подходит к концу, но обычно нет признака того что заклятье вот-вот окончится; спросите у вашего мастера, чтобы точно знать как он решает это.

Определённые заклятья могут оканчиваться по желанию заклинателя. Чтобы закончить такое заклятье, создавший его заклинатель должен находится в пределах дальности от центра действия заклятья – в пределах того же расстояния, с которого можно исполнить заклятье. Также, заклинатель должен суметь произнести слова роспуска. Имейте в виду, что только исполнявший заклятье заклинатель может подобным образом развеять заклятья.

Время исполнения: Эта запись важна, если используется дополнительный модификатор времени исполнения к инициативе. Если дано только число, время исполнения добавляется к броскам на инициативу заклинателя. Если для исполнения заклятья требуется раунд или несколько раундов, оно начинает действовать в конце последнего раунда времени исполнения. Если Делсенора исполняет заклятье, занимающее один раунд, оно начнёт действовать в конце раунда, в котором она начала его исполнять. Если для исполнения заклятья требуются три раунда, оно начнёт действовать в конце третьего раунда. Заклятья, требующие ход или больше, начинают действовать в конце указанного хода.

Область воздействия: Здесь указано количество существ, объём, пределы, вес, и т.д., на которые действует заклятье. Заклятья с площадью или объёмом, форма которых может задаваться по желанию заклинателя, должны иметь минимальное расстояние в 10 футов в любом направлении, если в описании не указано обратного. Так, облако получающее 10-футовый куб за уровень силы заклинателя, при создании 12-уровневым заклинателем, будет 10 футов x 10 футов x 120 футов, 20 футов x 20 футов x 30 футов, или любой похожей конфигурации имеющей в сумме 12 10-футовых кубов. Комбинации вроде 5 футов x 10 футов x 240 футов невозможны, если не сказано иначе.

Некоторые заклятья (такие как благословить (bless)) влияют на друзей или врагов персонажа. Во всех случаях это относится к восприятию персонажа на момент исполнения заклятья. Например, хаотический добрый персонаж, состоящий в союзе с законопослушным нейтральным священником, получит пользу от заклятья благословить последнего.

Спасительный бросок: Здесь указывается, позволяет ли заклятье цели совершить спасительный бросок и описывается эффект успешного спасения: "Отм." означает что заклятье не несёт эффекта; "1/2" означает что персонаж получает только половину обычного количества повреждения; "Нет" означает что спасительный бросок недопустим. Поправки Мудростью спасительных бросков применимы только для заклятий чар/очарования (enchantment/charm).

Твёрдые физические препятствия дают бонусы к спасительным броскам и снижают повреждение. На спасительные броски и повреждение могут повлиять укрытие и маскировка (DM располагает дополнительной информацией по этой теме).

Если DM так желает, существо, успешно спасшееся от заклятья не имеющего видимого физического эффекта (такого как очаровать (charm), удержать (hold) или магический сосуд (magic jar)), может почувствовать некоторую силу или покалывание, являющееся характеристикой магической атаки.

Полагается, что имеющиеся у существа предметы снаряжения и вещи сделали свой спасительный бросок против особой атаки, если существо сделало свой, и заклятье не утверждает обратного. Если существо не делает свой спасительный бросок, или если форма атаки особенно сильна, может быть придётся делать спасительные броски на целостность вещей, используя либо спасительные броски предметов (смотрите Главу 6 DMG) или спасительный бросок существа. DM скажет вам, когда это случится.

Каждый персонаж может добровольно воздержаться от спасительного броска. Это позволяет заклятью или похожей атаке, обычно дающей право спасительного броска, воздействовать на персонажа с полной силой. Подобным образом, любое существо может добровольно снизить своё сопротивление магии, позволяя заклятью автоматически сработать при использовании на нём. Вышеупомянутый отказ от спасительного броска или от сопротивления магии не обязан всегда быть добровольным. Если обманом заставить персонаж или существо снизить своё сопротивление, заклятье сработает в полную силу, даже если это не то заклятье, которое собиралась получить жертва. Жертва должна сознательно снизить своё сопротивление; не достаточно застигнуть её врасплох.

Например, персонаж получит спасительный бросок, если волшебник в партии внезапно атакует его огненным шаром, даже если до этого момента волшебник был дружественен. Однако, тот же самый персонаж не получит спасительного броска, если волшебник убедил его, что тот сейчас получит заклятье левитации (levitate), но вместо этого сделал огненный шар. Ваш DM будет решать, когда NPC снизили своё сопротивление. Вы должны уведомить мастера, когда ваш персонаж снижает своё сопротивление.

Описание заклятья: Текст даёт полное описание того, как заклятье работает и его игровых эффектов. Он охватывает большую часть типичных способов применения заклятья, если их больше одного, но не может упоминать каждое возможное применение, которое может найти игрок. В этих случаях, информация о заклятье в тексте должна давать руководство, как разрешить ситуацию.

Заклятья с несколькими функциями позволяют заклинателю во время исполнения выбирать, какую функцию он хочет использовать. Обычно одна функция многофункционального заклятья слабее, чем заклятье с одной функцией того же уровня.

Эффекты заклятий, дающие бонусы или пенальти к способностям, броскам на атаку, броскам на повреждение, спасительным броскам, и т.д., обычно не складываются друг с другом или с другой магией: работает один сильнейший эффект. Например, боец пьёт снадобье силы великана и затем получает заклятье волшебников 2-го уровня сила (strength). Действует только самая сильная магия (снадобье). Тем не менее, когда окончится время действия снадобья, заклятья силы по-прежнему будет действовать, пока не кончится и его время.

Разрешение вопросов иллюзий

Все иллюзии – дело для рассмотрения мастером; каждая зависит от факторов конкретной ситуации, которые по мнению мастера являются значительными. Все последующие пункты – всего лишь вспомогательные руководства, нужные чтобы помочь мастеру поддерживать логичность.

По существу смертельные иллюзии: Иллюзии "немедленной смерти", которые автоматически фатальны независимо от уровня, Хит Дайса, или спасительных бросков: рушащиеся потолки, безвыходные западни с лавой, и т.д. Безусловный максимальный их эффект – вызвать проверку на шок организма. Выжившие персонажи в дальнейшем не подвержены этой иллюзии.

Эффекты заклятий: Иллюзии, дублирующие эффекты заклятий, приведены в соответствие с уровнем заклинателя (например, иллюзионист 10-го уровня творящий огненный шар может создать убедительный 10-кубиковый огненный шар). Превышение этого предела создаёт пагубную деформацию иллюзии, снимающую её эффект.

Особые атаки монстров: Прежде чем заклинатель сможет эффективно продублировать особую атаку монстра, волшебник должен будет испытать её (волшебник не может правильно вызвать мерцание глаза медузы не испытав его – т.е. не быв превращённым в камень).

Дополнительно: Иллюзорные монстры атакуют используя значения для атаки волшебника. Это будет тонким намёком, что монстры фальшивы.

Дополнительно: Распространите влияние уровня заклятья на монстров – заклинатель может создать монстров если их суммарный Хит Дайс равен или меньше уровня заклинателя (заклинатель 8-го уровня может убедительно сделать одного великана холмов, двух людоедов, или четырёх бойцов 2-го уровня).

Заклятья иллюзии требуют большей степени взаимодействия мастера и игрока, чем другие заклятья волшебников. Постановка времени и действия заклинателем таких заклятий крайне важна. В эффекты, появляющиеся из ниоткуда, не верят, если только заклинатель не учтёт это. С другой стороны, иллюзорный огненный шар, исполненный после того, как волшебник сотворил настоящий, может нести разрушительный эффект.

При управлении иллюзией заклинатель всегда должен поддерживать видимость реализма (если создаётся отряд бойцов низкого уровня, заклинатель диктует их удары, промахи, наносимое повреждение, видимые раны, и т.п.; DM решает, не были ли нарушены границы правдоподобности).

Иллюзии, создаваемые NPC, требуют внимательной подготовки мастера, включая сведения об их природе.

Интеллект – лучшая защита против иллюзий. Низкоразумные и неразумные существа больше подвержены иллюзиям, если только иллюзия полностью не выходит за рамки их восприятия, или если иллюзия не связана с определённой областью их компетенции. Неупокоенные в основном невосприимчивы к иллюзиям, но они уязвимы для квази-реальных эффектов, большая часть которых начинает появляться в списке заклятий 4-го уровня.

Обычно иллюзии прекращают действовать на персонажа, если он активно не верит в них. Недоверие должно быть заявлено игроком, на основе зацепок предоставляемых мастером. Игроки, начиная процесс недоверия, должны дать причину недоверия, основанную на информации от органов чувств, доступной персонажу. Неудача в определении такой причины выливается в неудачу в недоверии. По необходимости DM может навязать дополнительные требования или задержки в распознавании иллюзий (такие как проверки Интеллекта), например когда игрок просто повторяет открытие, сделанное другим. Недоверие автоматически лишает права на спасительный бросок, если эффект реален.

Для определения результата недоверия NPC иллюзиям, можно использовать спасительный бросок, проверку Интеллекта, или суждение мастера (что DM сочтёт подходящим).


Designed by Dark Wizard 2004

 

Хостинг от uCoz