Приветствую Вас на моём сайте!                                                          

Информация  |  Тьма  |  Ролевуха  |  Хумор  |  Лирика  |  Игры  |  Линки  |  Гостевуха  |  Web


А

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W Z 0-2 3-5 6-9

Acid Fog (Кислотный Туман)
Школа магии: Conjuration (Создание)[Кислота]
Уровень: Sor/Wiz 6, Water 7
Компоненты: V, S, M/DF
Время чтения: 1 действие
Дистанция: Средняя (100 футов. + 10 футов/уровень)
Эффект: Туман распространяется на 30 футов, 20 футов в высоту
Длительность: 1 ход/уровень
Спас.бросок: Нет
Маг.сопротивляемость: Да

Кислотный туман создает вздымающуюся массу туманных паров, сходную с эффектом заклинания Густой туман. В дополнение к тому, что оно замедляет существ и затемняет зрение, пары этого заклинания являются очень кислотными. Каждый ход, начиная с того на котором прочитано заклинание, туман наносит 2d6 очков кислотных повреждений существам которые в нем находятся.
Магические материальные компоненты: щепотка высушенного, истолченного гороха, перемешанного с истолченным копытом животного.

Aid (Помощь)
Школа магии: Enchantment (Принуждение) [Влияние на разум]
Уровень: Clr 2, Good 2, Luck 2
Компонент: V, S, DF
Время чтения: 1 действие
Дистанция: Прикосновение
Цель: Живое существо, к которому прикоснулись
Длительность: 1 минута/уровень
Спас.бросок: Нет
Маг.сопротивляемость: Да (безвредное)

Помощь действует почти как Благословение и Лечение легких ран одновременно. Субъект испытывает воодушевление, как в результате благословения (+1 моральный бонус к броскам атаки и спас.броскам против страха), плюс он получает 1d8 временных хитпоинтов.

Air Walk (Хождение по Воздуху)
Школа мании: Transmutation (Превращение)
Уровень: Air 4, Clr 4
Компоненты: V, S, DF
Время чтения: 1 действие
Дистанция: Прикосновение
Цель: Существо (Гигантского или меньшего размера) к которому прикоснулись
Длительность: 10 минут/уровень
Спас.бросок: Нет
Маг.сопротивляемость: Да (безвредно)

Заклятое существо получает способность ходить по воздуху как по земле. Движение вверх напоминает покорение холма. Максимальный угол подъема или спуска составляет 45 градусов, со скоростью в половину от нормальной скорости существа. Сильный ветер (21+ миль в час) может остановить продвижение или тащить назад. В конце хода ветер сдвигает ходока на 5 футов за каждые 5 миль в час скорости ветра. Существо может, на усмотрение ДМ-а, быть подвержено дополнительным штрафам в случае особо сильного или турбулентного ветра, таким как потеря контроля над движением, физические повреждения от несущих его сильных потоков воздуха. Ты можешь читать Ходьбу по воздуху на специально тренированную лошадь, которая умеет ходить по воздуху. Ты можешь тренировать свою лошадь хождению по воздуху с помощью умения Дрессировки (ходьба по воздуху считается необычной задачей).

Alarm (Тревога)
Школа магии: Abjuration (Защита)
Уровень: Brd 1, Rgr 1, Sor/Wiz 1
Компоненты: V, S, F/DF
Время чтения: 1 действие
Дистанция: Ближняя (25 футов. + 5 футов./2 уровня)
Зона действия: 25-фут.-радиус эманация с центром в указанном месте
Длительность: 2 часа/уровень (D)
Спас.бросок: Нет
Маг.сопротивляемость: Нет

Тревога звучит как ментальный или звуковой сигнал тревоги каждый раз когда существо крошечного или большего размера входит в охраняемую область или прикасается к ней. Существо, которое произносит пароль (определяемый при чтении заклинания) не поднимает тревоги. Ты решаешь при чтении тревоги, должна ли она быть ментальной или слышимой. Ментальная тревога: ментальная тревога предупреждает тебя и только тебя, пока ты находишься на расстоянии до мили от охраняемой области. Ты получаешь один ментальный сигнал, который пробуждает тебя от нормального сна, но никак не мешает концентрации. Заклинание Тишина никак не влияет на ментальную тревогу. Звуковая тревога: Звуковая тревога производит звук подобный звуку колокольчика, все в радиусе 60 футов от охраняемой зоны слышат его четко. Уменьшите это расстояние на 10 футов за каждую плотно закрытую дверь и на 20 футов за каждую стену. В условиях тишины, звон может быть услышан в радиусе до 180 футов. Звон длится один ход. Существа в зоне действия заклинания тишина не могут слышать звона. Эфирные или астральные существа не поднимают тревоги, если они не материализуются в охраняемой зоне.
Магический фокус: маленький колокольчик и кусочек тонкой серебряной проволоки.

Alter Self (Изменить Себя)
Школа магии: Transmutation (Превращение)
Уровень: Sor/Wiz 2
Компоненты: V, S
Время чтения: 1 действие
Дистанция: Персонально
Цель: Ты
Длительность: 10 минут/уровень (D)

Вы можете изменить свою внешность и форму - включая одежду и снаряжение- чтобы выглядеть выше или короче, тоньше или толще. Принимаемая форма должна быть материальной. Ваше тело может перенести ограниченные физические трансмутации, включая добавление или убирание дополнительной пары конечностей, масса тела может меняться в пределах половины базовой. Если выбранная форма имеет крылья, то вы можете летать со скоростью 30 футов с плохой маневренностью. Если форма имеет жабры, вы можете дышать под водой.
Ваши броски атаки, спас.броски и натуральная броня не меняются. Когда новая форма выбрана, она остается до конца действия. Если Вас убили, вы тут же принимаете свою нормальную форму. Если вы используете это заклинание для изменения внешности, вы получаете +10 на ваш бросок Изменения внешности.

Analyze Dweomer (Анализирующий Двеомер)
Школа магии: Divination (Прорицание)
Уровень: Sor/Wiz 6
Компоненты: V, S, F
Время чтения: 8 часов
Дистанция: Ближняя (25 футов. + 5 футов./2 уровень)
Цель: Один объект или существо
Длительность: 1 ход/уровень (D)
Спас.бросок: См текст
Маг.сопротивляемость: Нет

Вы определяете заклинания и магические свойства в существе или объекте. Одно свойство, заклинание или сила открываются каждый ход, начиная с низкоуровневых (или слабейших по силе) к высокоуровневым (или сильнейшим). За каждое заклинание или магическое свойство, вы делаете проверку уровня заклинателя (1d20 + уровень заклинателя). Если результат равен или больше чем уровень заклинания или заклинателя вложившего магическое свойство, вы идентифицируете заклинание или магическое свойство. Иначе, если вам не удается идентифицировать заклинание, вы можете попробовать идентифицировать следующее заклинание на следующий ход. Анализирующий двеомер не работает, когда используется на артефакте. Когда вы заканчиваете анализировать один предмет или объект, заклинание заканчивает свое действие, даже если время его действия еще не истекло. Чтение этого заклинания чрезвычайно утомительно; вы должны сделать спас.бросок на Выносливость (DC 21) когда заклинание заканчивает свое действие, в случае не выброшенного спас.броска вы будете истощенным и не способны ни на какие действия кроме отдыха в течении 1d8 часов. Это заклинание наиболее часто используется в условиях вашей комфортабельной и безопасной лаборатории, вы можете использовать анализирующий двеомер чтобы изучить магические печати и барьеры на портале, или определить как именно был проклят ваш друг.
Фокус: Небольшая линза из рубина или сапфира в маленькой золотой оправе. Камень должен иметь ценность по меньшей мере 1500 зм. 

Animal Friendship (Дружба Животного)
Школа магии: Enchantment (Charm) [Mind-Affecting]
Уровень: Drd 1, Rgr 1
Компоненты: V, S, M
Время чтения: 1 action
Дистанция: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Цель: Одно животное
Длительность: Мгновенное
Спас.бросок: Воля отменяет
Маг.сопротивляемость: Да

Вы получаете верного друга в виде животного, в том случае если вы действительно хотите этой дружбы. Если же вы не имеете намерение в будущем (например, съесть его) это заклинание проваливается. Приобретенная верность животного, естественна (не имеет под собой магической основы) и длительна. Вы можете научить прирученное животное трем трюкам или командам на каждое очко Интеллекта, которым оно обладает. Обычные команды: лежать, сидеть дать лапу и тд. Сложные команды, как например, езда со всадником, требуют умения Дрессировки. В любой момент времени вы можете иметь определенное количество друзей среди животных. Вы можете дружить со столькими животными, количество ХитДайсов которых не будет превышать ваш двукратный Уровень заклинателя. Например, друид 3-го уровня может использовать заклинание чтобы завоевать дружбу животных до 6 Хитдайсов, а рейнджер 5-го уровня может завоевать дружбу животных на 4 ХитДайса. Вы можете отпустить друзей-животных чтобы, получить новых. 
Материальный компонент: Кусок еды, которую животное любит.

Animal Growth (Рост Животного)
Школа магии: Transmutation (Превращение)
Уровень: Drd 5, Sor/Wiz 5
Компоненты: V, SВремя чтения: 1 действие
Дистанция: Средняя (100 футов. + 10 футов./уровень)
Цели: До одного животного/два уровня, никакие двое из которых не могут находится друг от друга более чем в 30 футах.
Длительность: 1 минута/уровень
Спас.бросок: Нет
Маг.сопротивляемость: Да

Данное количество животных вырастают вдвое от их нормального размера. Этот эффект увеличивает рост животного, его длину, ширину, (увеличивая пропорционально и его вес). Это увеличение имеет такие эффекты:ХитДайс: ХД существа удваивается, что увеличивает вдвое его бонус атаки и спас.броски.Размер: Размер существа увеличивается на один шаг. Это уменьшает его АС (в соответствии с новым размером), затрагивает его боевые способности, и так далее. Это существо получает бонусы к Силе и Конституции за счет увеличения, плюс его натуральные повреждения увеличиваются. Это заклинание не действует на существ Колоссального размера. Детали того, как меняются характеристики увеличенного существа, смотри в Monster Manual.Когда заклинание заканчивает свое действие, хитпоинты существа возвращаются к норме а все повреждения полученные существом пока оно было увеличено делятся на 2. Заклинание не влияет на отношение существа к тебе, оно не дает тебе над ним никакой дополнительной власти.

Animal Messenger (Животное Посланник)
Школа магии: Enchantment Заклятье (Compulsion) (Принуждение) [Влияние на разум]
Уровень: Clr 2, Drd 2, Rgr 2
Компоненты: V, S, M
Время чтения: 1 действие
Дистанция: Ближняя (25 футов. + 5 футов./2 уровня)
Цель: Одно крошечное животное
Длительность: 1 день/уровень
Спас.бросок: Нет
Маг.сопротивляемость: Да

Ты заставляешь животное следовать в указанную тобой точку. Наиболее часто это заклинание используется для доставки сообщений. Это не может быть животное, прирученное или дрессированное кем-нибудь другим. Используя еду, которую животное очень любит, ты подманиваешь животное. Оно приближается и ожидает приказаний. Ты можешь умственно внушить животному место назначения, место которое ты хорошо знаешь или очевидную особенную часть ландшафта (вершину дальней горы, изгиб реки). Направление должно быть простым, поскольку животное опирается на твои знания и не может найти место назначения самостоятельно. Ты можешь передать маленький предмет или письмо с посланником. Животное следует до места назначения и ожидает там до истечения срока заклинания, после чего возвращается к нормальной деятельности. Во время этого периода ожидания животное позволяет приблизится к нему и забрать любые предметы которые оно несет. Имейте в виду что если предполагаемый получатель не ожидает посланника в таком виде то посланник может быть проигнорирован. Предполагаемый получатель не получает никаких специальных возможностей позволяющих ему общаться с животным или читать послание (если он не знает языка на котором оно написано). Заклинание действует на существ с значением Интеллекта 1 или 2. 
Материальный компонент: Кусочек пищи, которую животное любит.

Animal Shapes (Форма Животного)
Школа магии: Трансмутация (Transmutation)
Уровень: Animal 7, Drd 8
Компоненты: V, S, DF
Время чтения: 1 действие.
Дистанция: Ближняя (25 футов. + 5 футов./2 уровня)
Цели: одно желающее существо/уровень, никакие двое из которых не могут находится друг от друга более чем в 30 футах.
Длительность: 1 час/уровень (D)
Спасбросок: Нет (смотри текст)
Маг.сопротивляемость: Да (безвредно)

Как полиморфировать другого, кроме того что действует на одно желающее существо на уровень, превращая его в животное по твоему выбору, заклинание не имеет эффекта на не желающих существ. Получатели остаются в форме животного до истечения срока заклинания, либо пока ты не прекратишь действие заклинания для всех получателей. Кроме того любой отдельный субъект заклинания может вернутся к своей естественной форме (как действие полного хода), это прекращает действие заклинания для него одного. Размер животного доступный для тебя зависит от твоего уровня. Уровень заклинателя Допустимый размер 
До 16-ого маленький или средний
17-ый-19-ый крошечный или большой
20-ый совсем маленький или огромный
Существо полиморфированные данным заклинанием не страдают от дезориентации как от заклинания полиморфировать себя.

Animal Trance (Животный Транс)
Школа магии: Enchantment Заклятье (Compulsion) (Принуждение) [Влияние на разум, Акустическое]
Уровень: Brd 2, Drd 2
Компоненты: V, S
Время Чтения: 1 действие
Дистанция: Ближняя (25 футов. + 5 футов./2 уровня)
Цели: Животные, звери или магические звери со значением Интеллекта 1 или 2
Длительность: Концентрация
Спас.броски: Воля отменяет (см. текст)
Маг. сопротивляемость: Да

Колебательные движения и музыка (или пение или речитатив) заставляет животных обычных или магических, неотрывно смотреть на тебя и не совершать больше никаких действий. Заклинание действует на существ со значением Интеллекта 1 или 2. Кинь 2d6 чтобы узнать общий номер HD существ, на которые действует заклинание. Ближайшее существо подвергается воздействию первым, пока все существа в радиусе действия не будут подвержены трансу. Существа тренированные для нападения или охраны, или магические звери могут бросать спас.бросок. Зачарованное существо может быть ударено (с бонусом атаки +2, как если бы оно было оглушено), но тогда оно восстанавливается от эффекта заклинания.

Animate Dead (Оживить Мертвого)
Школа магии: Некромантия (Necromancy [Evil]
Уровень: Clr 3, Death 3, Sor/Wiz 5
Компоненты: V, S, M
Время чтения: 1 действие
Дистанция: Дотронуться
Цели: Один или несколько трупов, до которых дотронулись
Длительность: Мгновенно
Спас.бросок: Нет
Маг.сопротивляемость: Нет

Это заклинание превращает кости и тела мертвых существ в не мертвых скелетонов и зомби, которые следуют твоим устным командам. Скелетоны и зомби могут следовать за тобой или оставаться на месте и атаковать любое входящее существо (или определенный тип существ) заходящий в зону. Нежить остается оживленной пока не будет уничтожена (уничтоженные скелетоны и зомби не могут быть оживлены снова). Независимо от типа нежити, ты не можешь создать больше HD чем его уровень заклинателя, за одно прочтение оживления мертвых. Нежить созданная тобой, остается под твоим контролем неопределенное время. Неважно как много раз ты используешь это заклинание, ты можешь контролировать не более 2 HD нежити на уровень заклинателя. Если ты превысишь это значение, вновь оживленные нежити попадают под твой контроль, а те которые превысили это число из ранее оживленных уходят из под твоего контроля и становятся бесконтрольными (ты выбираешь какие существа освобождаются). Если ты клирик, любая нежить которой ты можешь командовать силой управления нежитью не учитывается при проверке этого лимита. Скелетоны: Скелет может быть создан только из целого трупа или скелета. Труп должен иметь кости. Если скелетон создается из трупа плоть опадает с его костей. Статистики скелетона зависят от его размера, а не от способностей которые он имел при жизни. За подробностями в Monster Manual. Зомби: Зомби может быть создан только из целого трупа (или почти целого). Существо должно иметь истинную анатомию (так что желатиновые кубы-зомби не возможны). Статистики зомби зависят от его размера, а не от способностей которые он имел при жизни. За подробностями в Monster Manual.
Материальный компонент: Ты должен положить драгоценный черный оникс, ценой как минимум 50 з.м., в глазное яблоко или рот каждого мертвеца Магия заклинания превращает камни в выжженные ничего не стоящие оболочки. 

Animate Objects (Анимировать Объект)
Школа магии: Transmutation (Превращение)
Уровень: Chaos 6, Clr 6
Компоненты: V, S
Время чтения: 1 действие
Дистанция: Средняя (100 футов + 10 футов/уровень)
Цель: Объект или материал, 1 кубический фут/уровень
Длительность: 1 раунд/уровень
Спас.бросок: нет
Маг.сопротивляемость: нет

Вы наполняете не живой объект подвижностью и подобием жизни. Затем, анимированный объект или объекты атакуют того или то, что ты укажешь. Анимированный объект может быть из любого не магического материала - дерева, металла, камня, кожи, керамики, ткани и т.п. Вы также можете оживить не обработанный материал, такой как воду, камень со стены или с земли, общий объем оживленного материала не должен превышать 1 кубический фут на уровень кастующего. Статистика для анимированных объектов находится в Monster Manual. Заклинание не может анимировать объекты переносимые существом или надетые на него.

Animate Rope (Оживить Веревку)
Школа магии: Transmutation (Превращение)
Уровень: Sor/Wiz 1
Компоненты: V, S
Время чтения: 1 действие
Дистанция: Средняя (100 футов + 10 футов/уровень)
Цель: Один веревкоподобный объект, длина до 50 футов +5 футов/уровень
Длительность: 1 раунд/уровень
Спас.бросок: нет
Маг. сопротивление: нет

Вы можете оживить не живые веревкоподобные объекты, такие как тетива, пряжа, шнур, веревка или канат. Максимальная толщина допускает веревку 1 дюйм в диаметре. Можно уменьшать общую длину на 50% за каждый дополнительный дюйм толщины, и увеличивать длину на 50% за каждое уменьшение толщины на половину. Возможные команды "Виток", "Виток и узел", "Петля", "Петля и узел", "Завязать узел", и противоположные команды ("развязать" и т.п.). Каждый раунд может быть дана одна команда как стандартное действие.
Веревка может завернуть только существо или объект в приделах одного фута от нее - по внешнему виду это не змея - она должна быть брошена рядом с намеченной целью. Требуется сделать успешную атаку на прикосновение. Обычная веревка имеет 2 НР, AC 10, и может быть разорвана броском чека по Силе (DC 23). Веревка не наносит повреждения не какого типа, но она может быть использована, чтоб спотыкнуть или опутать одного оппонента, если он провалил спас.бросок на Рефлекс. Опутанное существо получает -2 пенальти на атаку и -4 пенальти на Ловкость. Если веревка может опутаться за неподвижный объект, то опутанное существо не может двигаться. Иначе, оно может двигаться с половинной скоростью но не может бежать или применять атаку с разбега. Существо способное кастовать должно выкинуть чек Концентрации (DC 15) чтобы произнести заклинание. Запутанное существо может освободиться с помощью навыка Мастер Побега (Escape Artist) с чеком (DC 20).Сама по себе веревка , и любые узлы, завязанные на ней, не являются магическими. Это заклинание дает +2 бонус на Использование Веревки (Use Rope) при использовании такой веревки.

Antilife Shell (Антижизненная Оболочка)
Школа магии: Abjuration (Защита)
Уровень: Animal 6, Clr 6, Drd 6
Компоненты: V, S, DF
Время чтения: 1 полный раунд
Дистанция: 10 фт.
Площадь: 10-фт.-радиус излучения, с центром в кастующем.
Длительность: 10 минут/уровень (D)
Спас.бросок: Нет
Маг.сопротивляемость: Да

Тебя окружает подвижное, полусферическое энергетическое поле которое предотвращает проникновение большинства типов живых существ. Оно эффективно против зверей, мутантов, магических зверей, драконов, фей, гигантов, гуманоидов, монстроподобных гуманоидов, слизней, растений, изменяющих форму и насекомых, но не конструктов, элементалей, пришельцев с внешних планов или нежити. (Смотри Руководство Монстров для определения типа создания). Замечание: Это заклинание может применяться только для защиты, не агрессивно; попытка вытеснить защитным барьером создания которые ему подвержены приводит к уничтожению барьера.

Antimagic Field (Антимагическое Поле)
Школа магии: Abjuration (Защита)
Уровень: Clr 8, Magic 6, Protection 6, Sor/Wiz 6
Компоненты: V, S, M/DF
Время чтения: 1 действие
Дистанция: 10 фт.
Площадь: 10-фт.-радиус эманации с центром в кастующем
Длительность: 10 минут/уровень (D)
Спас.бросок: Нет
Маг.сопротивляемость: См. текст

Невидимый барьер окружает вас и движется вместе с вами. Пространство рядом с барьером непроницаемо для большинства магических эффектов, включая большинство заклятий, псевдомагических способностей и сверхъестественных способностей. Аналогично оно предотвращает применение любого магического предмета или заклинания в пределах поля.
Антимагическое поле останавливает любые заклинания или магические эффекты применяемые или внесенные внутрь либо направленные внутрь области поля, но не уничтожает их. Например ускоренное создание не ускорено пока находится внутри поля, но заклинание продолжит работу когда оно покинет область поля. Время проведенное внутри антимагического поля вычитается из продолжительности подавленного заклинания.
Големы и другие магические конструкции, элементали, пришельцы с внешних планов, и нематериальная нежить продолжают действовать внутри поля антимагии (хотя в данной области не будут действовать их сверхъестественные, псевдомагические и магические способности). Хотя в случае вызванных или призванных созданий ситуация иная.
Вызванные или призванные создания любого типа и нематериальная нежить исчезают если они входят внутрь поля антимагии. Время, прошедшее в развоплощенном виде обычно засчитывается в продолжительность вызова, который держит существо. Если вы применяете антимагическое поле в области занятой вызванным созданием имеющим сопротивление магии, то необходимо сделать проверку колдовского уровня (1d20+на уровень заклинателя) против магического сопротивления существа чтобы развоплотить. (Эффекты мгновенных вызовов типа создания воды не подвержены антимагическому полю так как собственно вызов уже произошел, остался только его результат).
Нормальные создания (встреченный тролль, в отличие от такого же вызванного например) могут входить в область, как и обычные стрелы. Однако хотя магический меч не действует как магический внутри поля антимагии он все же остается мечом (или мастерски сделанным мечом если он такой).
Заклинание не эффективно против конструкций которые насыщались магией во время процесса создания и после него для поддержания деятельности (хотя если они вызываются то с ними обращаются как с любым другим вызванным созданием). Нежить и пришельцы с внешних планов также ему не подвержены если не вызваны.
Однако псевдомагические или сверхъестественные способности этих созданий могут быть временно сведены на нет действием поля антимагии.
Снятие магии не удаляет поле. Два и более антимагических поля пересекающихся областями действия не эффективны друг против друга. Схожие заклинания, типа стены силы, призматической сферы и призматической стены становятся не эффективными под действием поля антимагии (смотри конкретные описания заклинаний). Артефакты и создания имеющие полубожественный и выше статус не подвержены магии смертных типа этой.
Замечание: Если вы больше чем область, покрытая барьером, любая часть вашего тела, лежащая за пределами барьера не подвергается эффекту поля.
Материальный компонент заклинания: Щепоть железного порошка или опилок.

Antipathy (Антипатия)
Школа магии: Enchantment (Принуждение) [Влияние на разум]
Уровень: Drd 9, Sor/Wiz 8
Компоненты: V, S, M/DF
Время чтения: 1 час
Диапазон: Близко (25 футов. + 5 футов /2 уровня)
Цель: Один 10-и футовый куб / уровень, или 1 объект
Длительность: 2 часа/уровень
Спас.бросок: Воля (частично отменяет) 
Маг.сопротивляемость: Да

Вы наделяете объект или место магическими вибрациями которые отгоняют либо определенные типы интеллектуальных созданий, либо созданий одного из мировоззрений, по вашему выбору. Тип создания подверженного заклинанию должен быть определен довольно точно - например красный дракон, гигант с холмов, крысолак, ламмазу, клоакер (wererats, lammasu, cloakers), или вампир. Большие группы как например "гоблиноиды" не могут определяться. Аналогично должно быть названо специфичное мировоззрение - например хаотично-злой, хаотично-добрый, законно-нейтральный или истинный нейтрал.
Создания соответствующие выбранному типу или мировоззрению чувствуют непреодолимое желание покинуть область магии или избежать воздействия предмета. Это желание заставляет их покинуть это место или предмет, избегать их и никогда по своей воле не возвращаться к ним, пока заклинание продолжает действовать. Создание сделавшее успешную проверку воли может оставаться в области магии или касаться заколдованного предмета, но при этом ощущает сильный дискомфорт. Это ощущение уменьшает ловкость существа на 4 единицы.
Антипатия прерывает и отменяет симпатию. Живое существо не может быть целью данного заклинания. Материальный компонент: кусок квасцов, пропитанный уксусом.

Antiplant Shell (Антирастительная Оболочка)
Школа магии: Abjuration (Защита)
Уровень: Drd 4
Компоненты: V, S, DF
Время чтения: 1 действие
Дистанция: 10 фт.
Площадь: 10-фт.-радиус эманации, с центром на кастующем
Длительность: 10 минут/уровень (D)
Спас.бросок: Нет
Маг.сопротивляемость: Да

Антирастительная оболочка создает невидимый передвижной барьер защищающий всех существ внутри от атак растительных созданий или оживленных растений. Как и в случае большинства защитных заклинаний, попытка двигать барьер против созданий подверженных его действию приводит к преждевременному завершению заклинания.

Arcane Eye (Магический Глаз)
Школа магии: Divination (Прорицание)
Уровень: Sor/Wiz 4
Компоненты: V, S, M
Время чтения: 10 минут
Дистанция: Не ограничена
Эффект: Волшебный сенсор 
Длительность: 1 минута/уровень
Спас.бросок: Нет
Маг.сопротивляемость: Нет

Вы создаете невидимый магический сенсор который передает вам визуальную информацию. Магический глаз перемещается со скоростью 30 футов в раунд (300 футов в минуту) если осматривает область перед собой как обычные люди (в основном смотря на пол) или 10 футов в раунд (100 футов в минуту) если изучает потолок и стены так же как и пол впереди. С помощью магического глаза вы видите то же самое что могли бы видеть находясь в том же месте. Магический глаз может двигаться в любом направлении все время действия заклинания. Препятствия не допускают прохождение магического глаза, хотя он может пролетать через пространства не меньше чем мелкая мышиная нора (1 дюйм в диаметре).
Вы должны концентрироваться чтобы использовать глаз. Если вы не концентрируетесь глаз инертен пока вы не возобновите концентрацию. Сила глаза не может быть усилена другими заклинаниями или предметами (хотя вы можете использовать магию для усиления своей способности видеть). Вы можете подвергаться любым атакам взглядом которые увидит око. Успешное рассеивание магии произнесенное на вас или глаз заканчивает заклинание. По отношению к ослеплению, магической тьме и другим факторам влияющим на зрение магический глаз рассматривается как ваш независимый орган чувств. (Например он не ослеплен если ваши нормальные глаза ослеплены).
Любое создание с интеллектом 12 или выше может определить присутствие магического глаза путем успешного чека подглядывания (Scry) или проверки интеллекта (DC 20).

Аrcane Lock (Магический Замок)
Школа магии: Abjuration (Защита)
Уровень: Sor/Wiz 2
Компоненты: V, S, M
Время чтения: 1 действие
Дистанция: Прикосновение
Цель: Дверь, сундук или портал, размером не более 30 квадратных футов/уровень
Длительность: Перманентно
Спас.бросок: Нет
Маг.сопротивляемость: Нет

Заклинание магического замка произносится на двери, сундуки или порталы, магически закрывая их. Вы можете свободно проходить через свои замки не отменяя их действие; хотя дверь или объект защищенные заклинанием магического замка могут быть открыты только путем грубого взлома либо успешным снятием магии или магической отмычкой. Добавьте +10 к обычному DC для взлома двери или портала находящихся под воздействием этого заклинания. Помните что магическая отмычка не убирает магический замок а только приостанавливает его действие на 10 минут.
Материальный компонент: Золотая пыль ценой 25 gp.

Arcane Mark (Магическая Метка)
Школа магии: Universal (Универсальная)
Уровень: Sor/Wiz 0
Компоненты: V, S
Время чтения: 1 действие
Дистанция: Прикосновение
Эффект: Одна персональная руна или метка волшебника. Должна вмещаться в один квадратный фунт
Длительность: Перманентно
Спас.бросок: Нет
Маг.сопротивляемость: Нет

Это заклинание позволяет вам нанести вашу персональную руну или метку, которая может быть не более 6 дюймов в высоту и содержать не более семи символов. Написанное может быть видимым и не видимым. Заклинание магическая метка позволяет вам нанести руну на любую поверхность (даже камень или металл) без повреждения материала. Если метка сделана невидимой, заклинание определения магии позволит обнаружить ее и сделать видимой (хотя не всегда понятной).
Видеть невидимое, истинное видение, артефакты камень видения или роба глаз также позволят их пользователям увидеть невидимую магическую метку. Заклинание чтения магии раскрывает значение слов если они есть. Метка не может быть удалена снятием магии но удаляется по желанию поставившего его или заклинанием стирания. Если наложена на живое существо, она появляется на его обычной одежде в течении месяца.

Astral Projection (Астральная Проекция)
Школа магии: Necromancy (Некромантия)
Уровень: Clr 9, Sor/Wiz 9, Travel 9
Компоненты: V, S, M
Время чтения: 30 минут
Дистанция: Прикосновение
Цель: Вы плюс одно дополнительное создание / 2 уровня, к которому прикоснулись
Длительность: См.текст
Спас.бросок: Нет
Маг.сопротивляемость: Нет

Освобождая ваш дух от физического тела, это заклинание позволяет вам направлять свое астральное тело на другие планы бытия. Вы можете взять астральные формы других созданий с собой, для этого необходимо соединиться с ними в кругу во время произнесения заклинания. Они нуждается в вас и должны сопровождать вас все время. Если что то произойдет с вами во время путешествия сопровождавшие вас останутся там где вы их оставите.
Вы отправляете свою астральную сущность на астральный план, покидая свое физическое тело и оставляя его на материальном плане (Material Plane) в состоянии замедленной жизнедеятельности. Заклинание отправляет астральные копии вас и всего что вы несете на астральный план. Так как план астрала связан с другими планами, вы можете, при желании, совершить астральное путешествие на другой план. Тогда вы оставляете Астральный План и формируете новое физическое тело (и экипировку) на плане существования, в который вы выбрали.
Когда вы находитесь на астральном или ином плане ваше астральное тело соединено все время с материальным телом посредством серебренной нити. Если нить порвана, погибает и астральное и материальное тело. К счастью очень не многое может уничтожить серебряную нить. Когда второе тело сформировано на другом плане, нематериальная серебренная нить остается невидимой и привязанной к новому телу. Если второе тело или астральная форма уничтожаются - нить тут же возвращается в ваше тело находящееся на материальном плане, возвращая его из состояния замедленной жизнедеятельности. Так как астральная проекция действует только на астральном плане ее действия влияют только на создания также находящиеся в астрале; физическое тело должно материализовываться на другом плане.
Вы и ваши компаньоны могут путешествовать через астральный план бесконечно. Ваше тело ожидает в состоянии замедленной жизнедеятельности пока вы не решите вернуть ваш дух в ваше физическое тело. Заклинание длится пока вы не пожелаете его завершить, или пока оно не будет прервано каким либо жителем иных планов к примеру произнесением снятия магии на физическое тело или астральную форму, или уничтожением вашего тела на материальном плане что приводит к вашей гибели.
Материальный компонент: гранат стоимостью не менее 1000 золотых, плюс серебренный брусок стоимостью 5 золотых за каждое существо.

Atonement (Искупление)
Школа магии: Abjuration (Защита)
Уровень: Clr 5, Drd 5
Компоненты: V, S, M, F, DF, XP
Время чтения: 1 час
Дистанция: Прикосновение
Цель: Существо к которому прикоснулись
Длительность: Мгновенно
Спас.бросок: Нет
Маг.сопротивляемость: Да

Это заклинание снимает груз злых дел или преступлений с субъекта. Существо, ищущее искупления должно истинно раскаяться и жаждать исправления своих преступлений. Если существо совершило злое действие непреднамеренно или под принуждением, заклинание Искупление работает нормально и ничего вам не стоит. Однако в случае если существо искупает сознательные преступления и действия известной и преднамеренной природы, вы должны попросить ваше божество за цену 500 XP, снять бремя субъекта. Как правило, многие перед наложением заклинания Искупление сначала назначают субъекту какой ни будь квест, (смотри заклинание geas/quest) или подобное искупление чтобы определить, действительно ли существо раскаивается.
Заклинание может быть наложено для одной из следующих целей, в зависимости от избранной версии:
Обратить магическое изменение мировоззрения: Если мировоззрение существа было магически изменено, заклинание возвращает его мировоззрение в нормальное состояние без утери очков опыта.
Восстановить класс: Палладин, который потерял свойства своего класса вследствие непреднамеренного злого действия может восстановить свое палладинство с помощью этого заклинания. Палладин, который сознательно и преднамеренно совершил злой акт никогда не сможет восстановить свое палладинство.
Восстановить волшебную силу клирика или друида: Клирик или друид, потерявший свою способность произносить заклинания потому что навлек на себя ярость своего божества может восстановить свою волшебную силу приняв Искупление от другого клирика того же божества или другого друида. Если проступок умышленный, клирик, накладывающий заклинание теряет 500 XP за свое заступничество. Если проступок неумышленный, он ничего не теряет.
Искупление и соблазн: Вы можете наложить это заклинание на существо противоположного мировоззрения для того чтобы предоставить ему шанс изменить свое мировоззрение, чтобы оно соответствовало вашему. Предполагаемый субъект должен присутствовать на протяжении всего процесса наложения заклинания. После завершения заклинания, он свободно выбирает остаться ли ему при своих взглядах, или принять ваше предложение и изменить свое мировоззрение. Принуждение, давление, или магическое влияние не могут заставить принять предложение если он не желает менять свое старое мировоззрение. Это использование заклинание не работает на Аутсайдеров [outsiders], или на любое существо, неспособное поменять свое мировоззрение естественным путем).
Материальный компонент: Burning incense (Горящая злоба) ???.
Фокусировка: В дополнение к Вашему святому символу или алтарю, для заклинания потребуется подношение (пожертвование) не менее 500 з.м. от существа (игрока) на которого произносится заклинание Искупления.
XP Стоимость: Если поступок, повлекший за собой Искупление, был преднамеренным, то Клирик или Друид произносящий заклинание теряет 500 очей опыта.

Augury (Прорицание)
Школа магии: Divination (Прорицание)
Уровень: Clr 2
Компоненты: V, S, F
Время чтения: 1 действие
Диапазон: Персонально
Цель: Вы
Длительность: Мгновенно

Прорицание может сказать вам какие последствия будет иметь простое действие в ближайшем будущем. Например если партия решает уничтожать или нет печать закрывающую портал прорицание может помочь определить хорошая ли это идея.
Базовый шанс получения ответа составляет 70% + 1% за уровень колдующего; DM производит этот бросок в тайне. DM может счесть что вопрос настолько простой, что успешный результат получается автоматически, или неопределенность настолько большая, что шансов на успех нет.
Если прорицание успешно вы получаете один из четырех ответов:
"Благо" (если действие будет иметь хороший результат).
"Горе" (для плохого результата).
"благо и горе" (для обоих).
"Ничего" (для действий не имеющих ни хорошего ни плохого результата).
В случае неудачи заклятия вы получите ответ "Ничего". Священник получивший результат "Ничего" ни коим образом не отличит успешно или неудачно прорицание.
Прорицание может видеть будущее только приблизительно на полчаса вперед, все, что произойдет после этого срока не предсказывается заклинанием. То есть оно может пропустить долговременные последствия рассматриваемого действия. Все заклинания прорицания, наложенные одной персоной по поводу одного вопроса в течении пол часа используют те же результаты броска кубика, что и первое предсказание.
Фокус: набор помеченных палочек, костей или подобных предметов, стоимостью не менее 25 золотых.

Awaken (Пробуждение)
Школа магии: Transmutation (Трансмутация)
Уровень: Drd 5
Компоненты: V, S, F, XP
Время чтения: 1 / день
Дистанция: Прикосновение
Цель: Животное или растение
Длительность: Мгновенно
Спас.бросок: Воля отменяет
Маг.сопротивляемость: Да

Вы пробуждаете дерево или животное к человекообразной чувствительности. Для успеха необходимо сделать спас.бросок на Силу Воли (DC 10 + HD цели ). Разбуженное животное или дерево дружественно вам. Вы не имеете никакого сопереживания или связи с существом, которое вы разбудили, несмотря на то, что оно служит вам в специфических задачах и старается, если вы излагаете ему свои просьбы. Разбуженное дерево имеет характеристики как анимированный объект (см. Руководство по Монстрам), за исключением того, что его Интеллект, Мудрость и Харизма выбрасываются как 3D6. Разбуженные растения получают способность двигать своими ветвями, корнями, лозами, побегами и т.д. и имеют чувства, подобные человеческим.
Разбуженные животные имеют Интеллект 3D6, и +2 HD.
Разбуженное дерево или животное может говорить на одном языке который вы знаете, плюс один дополнительный на один пункт его интеллекта (конечно, если вы его знаете).
Стоимость в XP: 250 XP.
Designed by Dark Wizard 2003

 

Хостинг от uCoz